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【WCS2016】諸々の話と構築紹介

【諸々の話】
WCS2016が終了しました。2014年に初めて出場し、2015、2016と今回で3度目の出場になったわけですが、WCS2016を総括すると、個人にとっても日本人にとっても(特にマスターディビジョンは)ショッキングな結果となりました。終わってみれば、日本人最高位は32位。昨年1−7位を日本人が独占するという凄まじい快挙を成し遂げましたが、今年も昨年のTop4を始め日本のトッププレイヤー集結したものの結果は振るわず。一方、昨年日本人が上位を独占したということもあってか、海外勢、特にアメリカの打倒ジャパン、今年は絶対に勝つんだと眼の色を変えて臨んできたのは大会に参加していて、非常に感じたところです。その中でも優勝したアメリカのWolfe、ドイツのYoshi(Top4)、Billa(Top8)はこの世界大会という場で3人が全く同じ構築をシェアし、3人全員がTop8に残るという結果を残しました。特にWolfeの試合は会場で何度も放送されており、そのほぼ全てを観戦しましたが非常に大きな衝撃を受けたと同時に、当然のことを思い出させてくれたような気がします。

①ポケモンがメタゲームであること
②全てのポケモンに可能性があること
③WCSのルールは対戦時間が15分しかないこと
④三人寄れば文殊の知恵

①に関しては当たり前のことながら、今回日本人が敗北した最大の要因でしょう。日本の環境は、ジャパンカップ・代表決定戦の頃の「グラゼルネが一番強い」「一番強いグラゼルネを考え、プレイできた人が優勝」のまま変われていませんでした。実際に日本代表選手の多くがグラゼルネ構築を使用しています。それに対し海外のプレイヤーは、グラゼルネに勝つための構築とは何かを徹底的に考え各々が結論を導き、様々な構築を用意してきました。日本選手の構築にはメジャー過ぎるポケモンしか見受けられなかったのに対し、優勝したWolfeyはライチュウやカポエラーなどを使用し、全体を見渡してもライボルトやフシギバナ、ヤドランと言ったポケモンが見受けられ結果も残していたように思えます。昨年はルールが全国ダブルであったことや、7月から8月にかけてグロリアの予選が開催されたことで日本の環境も上手く進んでいましたが、今年はジャパンカップが終わった途端に負けたプレイヤーはVGC2016から離れ、その後大きな大会もなく環境が動かないままWCSを迎えてしまった。そういったところも要因の1つでしょうか。とにかく、改めてポケモンがメタゲームであることを認識させられました。

②については、優勝したWolfeyの発言で「全てのポケモンに可能性があると思っている」これに尽きるでしょう。日本人は所謂”強いポケモン”を好んで使う傾向がありますが、海外のプレイヤーは日本人が絶対に使わないようなあらゆるポケモンを使ってきます。今回のような特殊ルールでは、例えばドータクンのような普段陽の目を見ないようなポケモンが活躍しやすいです。その中で、もう少し視野を広げて、固定概念に囚われず視野を拡げるべきだったと思っています。

③これも最も当然のことでありながら、我々が忘れていたことです。15分という短い時間で相手のポケモン4匹全てを倒す必要はないのです。Wolfeの構築は最初からTODも視野に入れた構築でした。数的有意を作り、上手く相手のポケモンを腐らせ、時間をかけて確実に勝つ。そうしたプレイングが徹底されていました。ライチュウのボルトチェンジやカポエラーの脱出ボタンで時間を稼ぎやすいだけでなく、実際にWolfeは全ての試合のほぼ全てのターンで45秒いっぱいいっぱいの時間を使っていました。細かいことは分からないですが、最初からそうしたTOD勝ちも視野に入れた構築だったと考えられます。

④については、先述した通り3人が構築をシェアし3人が結果を残しました。つまり、それだけ完成度が高い構築だったということです。世界大会という場で、構築をシェアするということは、これまで少なくとも日本人の間ではありえなかったし、考えもしなかった話だと思います。構築のシェアと言えば、過去2014年の日本代表決定戦で私とゆういちさんで構築をシェアし、予選が同じグループになってしまったものの最終的には、私が日本全国でTop4に入ることが出来たこともありました。構築をシェアする、複数の人で作ることによるメリットは非常に大きいと思っています。単純に対戦回数が増えフィードバックも増えるし、一人では偏った視点で見てしまいますが、複数人が関わることで視野が広がり一人では気づかなかったポイントに気づくことが出来ます。確実に構築の完成度は高まるでしょう。恐らく、今回構築をシェアし最高の結果を残したことで、来年も確実に手を組んでくることでしょう。そうした時に、いくら日本人が強いとしても個の力では最早敵わなくなってくるような気がします。勿論、構築をシェアするということは情報漏れなどのリスクも増大しますが、今後世界で勝つためにはそうしたことも求められてくると思います。

以上、WCS2016の個人的な総括。一言でまとめてしまえば、優勝したWolfeは我々の何倍も勝ちに貪欲で、勝つためにやれることを全てやって、日本人には想像しえないほどの高みにいた、ということです。その現実を見せられて、自分らの無力さに萎えたのと同時に、来年に向けて早くも火がつきました。来年も必ず、日本代表の座を勝ち取って世界のトップを目指したいと思えました。そのために必要なことはあまりに沢山ありますし、個の力を磨くと同時に、今回のWolfe、Yoshi、Billaのようなチームを組んで戦うことも当然考えつつ、来年またチャレンジします。

【使用構築】
というわけで、あとは構築の話。使った構築は所謂”Big6”です。Big6としては完成度の高いものが出来たと自負しています。具体的には、ずっと使い続けてきたBig6をグラゼルネ、グラカイ、グラレック、ゼルネレックを主な仮想敵として調整し直しました。しかし終わってみれば、グラゼルネ、グラレックは一度も踏まない始末・・・。仮想敵を踏めなかったことが敗因の一つですが、そもそも環境を読み間違えたことが敗因なので、当たり運が悪かったというよりは環境を読めなかった、実力不足だったということです。参考程度に紹介まで。(画像は公式HPより)

CqWs5IHUEAAkyAz.jpg

  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
ガルーラガルーラナイト肝っ玉
→親子愛
猫騙し恩返しグロウパンチ不意打ち
ドーブル気合の襷ムラっけ猫騙しダークホール変身キングシールド
グラードン紅色の玉終わりの大地噴火大地の力神秘の守り守る
ゼルネアスパワフルハーブフェアリーオーラムーンフォースマジカルシャインジオコントロール守る
ボーマンダボーマンダナイト威嚇
→スカイスキン
ハイパーボイス捨て身タックル追い風守る
ファイアロー命の珠疾風の翼ブレイブバード追い風挑発ファストガード


・ガルーラ@ガルーラナイト
性格:陽気
特性:肝っ玉→親子愛
H181(4)-A177(4)-B120(0)-x-D120(0)-S167(252)
猫騙し/恩返し/グロウパンチ/不意打ち
・H162-B95ドーブルを恩返しで確定
・S最速

普通のASガルーラです。グロウパンチにしたのは、このルールでは威嚇枠としてボーマンダが使われることが多いですが、威嚇+グロウパンチでの1段階UP状態での恩返しで無振りのゼルネアスを落とせることができるため。HBドーブルもギリギリのラインなので、少し耐久を振ってすてみタックルでの採用も考えましたが、反動でHPが削れるのを嫌って恩返しにしました。しかし、主にアメリカ勢が177恩返しを耐えるファイアローを使っており、直接当たることはありませんでしたが、捨て身タックルを採用すべきだったような気がしてます。

・ドーブル@気合の襷
性格:呑気
特性:ムラっけ
H162(252)-x-B94(244)-x-67(12)-84(0)
猫騙し/ダークホール/変身/キングシールド
・A255グラードンのダブルダメ断崖の剣耐え
・A146ファイアローの命の珠ブレイブバード耐え
・S最遅90族−1

ドーブルの代名詞と言っても良いダークホールが確定、グロウパンチを積んだガルーラ、ジオコンを積んだゼルネアスに変身するのが非常に強力であり、トリックルーム下ではグラードンに変身することで天候の取り返しもできるため、変身も確定。残り2枠については色々な技を試しましたが、選出・行動のバリエーションが増え、無理やり相手の隙を作ることができる猫騙し、相手に択を押し付けることができるキングシールドを採用しました。ワイドガードなども候補でしたが、最終的にはこの技構成で良かったと思ってます。対スタンに対しては先発で圧力をかけていき、対トリックルームに対しては後発でトリル下でのダークホールや変身での天候取り返しを狙っていきます。

・グラードン@紅色の玉
性格:臆病
特性:終わりの大地
H175(0)-x-B180(0)-C202(252)-D111(4)-S156(252)
噴火/大地の力/神秘の守り/守る
・S最速

最速CSの特殊グラードン。珍しい要素?として3枠目に神秘の守りを採用しました。特殊グラードンの3枠目は、噴火と大地の力でほぼ完結してることもあってか、10万ボルトや電磁波、めざ氷、断崖の剣など非常に自由度が高いです。そこで今回はドーブルにトリックガードなどを仕込むことが出来なかったので、催眠対策として相手のドーブル(スカーフ除く)より早く動けるグラードンに神秘の守りを採用しました。これにより、相手のドーブル+α(主にグラードンやゼルネアス)に対して、ガルーラ+グラードンの先発を行うことで、ドーブルの横に猫騙しを打ちながら神秘の守りを張ることで安定するようになりました。所謂Big-Bと呼ばれる重力催眠ドータクンに対しても強く出れるのも良かったです。実際にDay1でも使う場面が多く、活躍しました。

・ゼルネアス@パワフルハーブ
性格:控え目
特性:フェアリーオーラ
H231(236)-x-B131(124)-C167(4)-D133(116)-S123(28)
・A146ファイアローの命の珠ブレイブバード2発耐え
・A255グラードンのダブルダメ断崖の剣2発耐え
・C183ゼルネアスのフェアリーオーラムーンフォースを2発耐え
・S1段階(ジオコン+こご風想定)アップ時に最速メガレック抜き

めちゃくちゃ硬いゼルネアス。ジャパンカップからこの型を継続して使っています。先発よりも後発で盤面を整えた後に出してジオコンを積んで〆ることが多いです。Day1では耐えてジオコン積んで勝ち!という場面でボーマンダのハイバーボイスと捨て身タックルを両方急所に受けて沈んでいきました…。

・ボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:せっかち
特性:威嚇→スカイスキン
H171(4)-A172(52)-B135(0)-C163(180)-D113(20)-S189(252)
ハイバーボイス/捨て身タックル/追い風/守る
・H162-B95ドーブルを捨て身タックルで確定1発
・C183ゼルネアスのダブルダメフェアリーオーラマジカルシャイン耐え
・S最速

ガルーラを選出することが多いので、あまり出さないです。出した時にはハイパーボイスや捨て身タックルで雑に相手を削るのが仕事。

・ファイアロー@命の珠
性格:意地っ張り
特性:疾風の翼
H154-A145(252)-B92(4)-x-D90(4)-S178(252)
ブレイブバード/追い風/挑発/ファストガード
・S準速

意地っ張りASファイアロー。意地っ張りなのは、ガルーラのグロウパンチ+ファイアローのブレイブバードで相手のガルーラを落とせるため。今回フレアドライブは採用せず、追い風・挑発・ファストガードの3つを採用しました。追い風は言うまでもなく、挑発は相手のゼルネアスやボーマンダ、ドータクンに。ファストガードはレックウザやファイアローなどの強力な先制技を持ったポケモンが増えると思い採用。技構成は間違ってなかったと思います。最後までもう少し耐久に割いた型を使うか、ASで使うか悩みましたがPT登録が当初のアナウンスより早く仕方なくASで使用しました。

【対戦メモ】
・1戦目 ◯◯
(グラードン、カイオーガ、クレセリア、クチート、モロバレル、クロバット)
・2戦目 ×◯×
(レックウザ、ゼルネアス、ライチュウ、クロバット、ウインディ、ナットレイ)
・3戦目 ◯◯
(レックウザ、ゼルネアス、クロバット、カメックス、モロバレル、ドーブル)
・4戦目 ××
(グラードン、ディアルガ、オンバーン、フシギバナ、ピッピ、ランドロス)
・5戦目 ◯××
(ゼルネアス、イベルタル、ボーマンダ、ウインディ、ガルーラ、ボルトロス)

不完全燃焼ながら、こんな感じで今年のWCSも終了。WCS2017に向けて、またゼロから頑張ります。終わり。




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【環境考察】VGC2016で活躍するポケモンについて考える【伝説枠編】

VGC2016のレギュレーションが発表されましたね。伝説戦ということですが、伝説枠に関しては、現状、ゼルネアス、グラードン、カイオーガ、レックウザが4強かと思われます。そこで普段から伝説中オフなどで、伝説戦をやってる経験等をもとにこの4体について軽く考察してみました。構築を組む際の参考になれば幸いです。

ゼルネアスゼルネアス
固有特性フェアリーオーラ+固有技ジオコントロールにより超火力のフェアリー技を放つ。現状、ジオコン型があまりに強すぎるために挑発や叩き落とすなどの対策が飛んできやすいため、それを逆手に取った眼鏡型なども非常に強力。これから様々な型が生まれるかもしれない。
【長所】
・ジオコントロールが強力、一度積めばまず止まらない
・素早さが高く先に動ける場面が多い
【短所】
・物理耐久にやや難あり、先制技がつらい
・受けだしがしづらい、先発や死に出しでの選出に制限されやすい
・技のレパートリーが少なく、特に鋼タイプに対して打点を持てないことが多く苦戦を強いられる
【想定される型と技の候補】
・ハーブジオコン型
  確定技:ムーンフォース、マジカルシャイン、ジオコントロール、守る
・眼鏡型
  確定技:ムーンフォース、マジカルシャイン、草結び
  選択技:10万ボルト、気合球、めざめるパワー水、めざめるパワー炎
【技考察】
フェアリーオーラの恩恵を受けるムーンフォースとマジカルシャインは型によらずほぼ確定。ジオコン型であれば、現状上記の構成で確定だろう。ジオコンを積むことによって、ゲンシグラードンであってもムーンフォース2発で倒すことができる。眼鏡型であれば、カイオーガやグラードンに有効な草結びの優先度は高い。レックウザやカイオーガと組ませるのであれば、グラードン対策としての不意のめざめるパワー水なども選択肢に上がるが、優先度は高くないか。同じめざめるパワーであれば苦手なナットレイなどに有効な炎も十分候補になり得る。
【立ち回り考察】
物理耐久にやや不安があるので、威嚇や怒りの粉などのサポートがあると動かしやすい。受けだしがしづらいので、基本的には先発で使うことが多いか。トリックルームとの相性はあまり良くないので、スタンダードな構築に入ることが多い。ジオコン対策に挑発やはたき落とすの他、拘りトリックなどがとんできやすいため、相手のポケモンを見て柔軟な立ち回りも求められる。
【一緒に使うと相性の良い一般ポケモン】
・メガガルーラ
猫騙し+ジオコントロールのコンボが強力。ギルガルドで止まってしまうのには注意したい。
・ファイアロー
苦手な鋼に対して、炎技で打点を持てる。またミラーマッチでも有利になれる。

ゲングラグラードン
天候を強い日照りに書き換えることで、本来4倍弱点である水技を無効化させるゲンシカイキがあまりに強力なため、紅色の珠一択。それにより事実上弱点は地面タイプのみとなる。
【長所】
・相手のカイオーガに対して投げることができる
・物理型、特殊型の両方が候補にあり型を読みづらい
・フェアリー抵抗のおかげでゼルネアスに対しても強い
【短所】
・攻撃面で命中と火力の取捨択一を迫られる場面が多い
・天候を取られてしまうと、4倍弱点によってあっさり倒されてしまう
【想定される型と技の候補】
・ゲンシカイキ物理型
  確定技:断崖の剣、守る
  選択技:地震、岩雪崩、ドラゴンクロー、大地の力、オーバーヒート、剣の舞
・ゲンシカイキ特殊型
  確定技:大地の力、守る
  選択技:噴火、火炎放射、オーバーヒート、竜の波動、ストーンエッジ
【技考察】
断崖の剣は非常に強力な技である一方で、命中不安という課題が残る。大地の力は火力面では、断崖の剣に劣るが、命中安定であることに加え、ミラーマッチにおいて非常に有効である点で評価したい。物理耐久が非常に高く、レックウザの攻撃を受けられることを考えると、ドラゴン技は欲しいところ。炎技は、モロバレルやギルガルドに対する役割遂行技として採用される可能性が高いか。
【立ち回り考察】
素早さが中途半端かつ、弱点がハッキリしているため、電磁波や追い風、トリックルームと組み合わせて使うと強力である。地面技は強い雨でも止まらないため、簡単に技を受けることが困難で、非常に強力。物理型の場合、命中難や浮いてる相手には地面技が当たらないことから、重力と組み合わせるのも強力。
【一緒に使うと相性の良い一般ポケモン】
・クレセリア
電磁波やトリックルームによる素早さ面のサポート、スキルスワップによる天候の書き換え、手助けによる火力強化、浮いているため地震も採用しやすい
・モロバレル
怒りの粉やキノコの胞子によるサポート
・トゲキッス
追い風や電磁波による素早さ面のサポート、この指止まれによりミラーマッチに強くなれる

ゲンカイカイオーガ
高い特殊攻撃から放たれる潮吹きや根源の波動といった一致水技が非常に強力。雨潮吹きを通すこと自体が勝ち筋に大きく繋がる。持ち物はゲンシグラードンの強い日照りを書き換えるために、藍色の珠が第一候補ではあるが、レックウザと組むことを前提にするのであれば拘りスカーフも候補になりうる。
【長所】
・高い特殊攻撃から放たれる水技が非常に強力
【短所】
・グラードンに対して裏から投げることができない
・その他の伝説ポケモンと比べると物理耐久が低い
・根源の波動やハイドロポンプなど命中に難のある技が多い
【想定される型と技の候補】
・ゲンシカイキ特殊型
  確定技:潮吹き、冷凍ビーム、守る
  選択技:根源の波動、ハイドロポンプ、雷
・拘りスカーフ
  確定技:潮吹き、冷凍ビーム、
  選択技:根源の波動、ハイドロポンプ、雷、絶対零度
【技考察】
HPが削れていないという条件付きではあるが、必中ながら高火力を実現できる潮吹きは最も優先度が高いか。続いてレックウザへの打点となる冷凍ビーム。HPが削れている場合のメインウェポンとして、第二の水技を入れたい。根源の波動にしてしまうと、ワイドガードで詰む可能性が高い。その点ハイドロポンプは有効であるが、外したときのリスクも高い。雷も欲しいところではあるが、優先度は低いか。スカーフ型であれば、天候に関係なく強引に相手ポケモンを一撃で倒せる絶対零度も候補に上がるだろう。
【立ち回り考察】
潮吹きを通すことを再優先に考えたい。グラードン同様中途半端な素早さのポケモンであるため、電磁波やトリックルームなどによる素早さ操作には力を入れたい。またグラードンと違い、強い晴れ下では何も出来ないことが殆どなので、スキルスワップやなりきりなど天候を取り返せる技をPTに1つは最低でも仕込んでおきたい。メインウェポンの潮吹きは、自身のHPに依存するので怒りの粉やこの指とまれによるサポートがあると使いやすい。HP満タンから放たれる雨潮吹きはまず受からない。場さえ整えば、禁止伝説の中でも最強格。
【一緒に使うと相性の良い一般ポケモン】
・クレセリア
電磁波やトリックルームによる素早さ面のサポート、スキルスワップによる天候の書き換え、手助けによる火力強化
・モロバレル
電気技や物理技を怒りの粉で吸う。強い雨下であれば炎無効と相性も良い。
・メガガルーラ
猫騙しによるサポート、苦手なゼルネアスを大きく削ることができる。
・メガボーマンダ
威嚇で物理耐久の底上げ、苦手なレックウザに強い。水技を受けにくるモロバレルに対しても強い。

メガレックレックウザ
高い攻撃力と高い素早さが特徴。また特性により天候を強い日照り、雨の天候を無効化できるだけでなく、自身の弱点をも減らすことができる。専用技の画竜点睛は通りが良く非常に強力、鉢巻を持ったり、神速と組み合わせることで大抵のポケモンを強引に倒すことができる。メガ進化前では95と中途半端な素早さであるため、メガ進化は必須だが、相手に応じてメガ進化しない立ち回りも取ることも出来る。
【長所】
・メガストーンなしにメガ進化できるため、持ち物含め型が豊富
・ガリョウテンセイの通りが非常に良い
【短所】
・1匹で伝説枠・メガ枠を占有するため、PT全体のパワーを落としてしまう可能性がある
・4倍弱点持ちのため乱気流を維持できないと、氷技であっさり倒される
【想定される型と技の候補】
・気合の襷・命の珠型
  確定技:ガリョウテンセイ、神速、守る
  選択技:流星群、オーバーヒート、滝登り、龍の舞
・拘り鉢巻型
  確定技:ガリョウテンセイ、神速
  選択技:地震、滝登り、流星群、ドラゴンクロー、アイアンヘッド
【技考察】
ガリョウテンセイと神速は型によらずほぼ確定。その他には、鋼に対して打点がないためオーバーヒートなど。またグラカイの天候を無効化できる特性を活かして、グラードンを倒すことの出来る滝登りも候補になる。基本的にはガリョウテンセイが強すぎるため、他の技を打つ機会は少なそう。従って3つ目、4つ目の技はPTによって大きく変わってくるかと思われる。
【立ち回り考察】
高火力のガリョウテンセイと神速で相手を強引に縛っていく動きが強い。耐久はメガガルーラとほぼ同等だが、ガリョウテンセイで耐久を下げてしまうため、耐久があるとは言いがたい。また、メガマンダやジオコンを積んだゼルネアスの前では何もできない。デルタストリームは上書きされる可能性があるが、エアロックであれば無効化されないため敢えてメガ進化せずに滝登りなどでゲンシグラードンに対してダメージを与える動きも頭に入れておきたい。基本的にはPTが苦手とするポケモンに対して1:1交換を持ち込むような動きの方が、持ち味を出しやすい。
【一緒に使うと相性の良い一般ポケモン】
・ギルガルド
苦手とするボーマンダ、ゼルネアスに対して強い。ワイドガードなどによる補助もできる
・クチート
苦手とするボーマンダ、ゼルネアスに対して強い。
・ボルトロス
乱気流下であれば実質弱点がない。苦手なジオコンゼルネアスに対しては挑発で、ボーマンダを電磁波・めざ氷で対策できる。


以上、伝説枠4強についての考察でした。気が向いたら一般枠もやると思います。
おわり。
19 : 48 : 19 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【PT紹介】ブルンライチュウ【Alternation Cup】

時間がなかったので10分程度で雑に考えた構築ですが、思ったより勝てたのでメモ程度に残しておきます。

初日10勝0敗、2日目8勝2敗、最終日7勝3敗で計25勝5敗でレートは1750ぐらい。最初の2日間で思ったより勝てたので、1780ぐらいを目標にしてたのですが、最終日に勝ち試合をミスで落としたのが痛かったです。

raichu.gifjellicent.gifabomasnow-mega.gifpolitoed.gifconkeldurr.gifvolcarona.gif

  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
ライチュウ気合の襷避雷針猫騙し10万ボルトアンコールフェイント
ブルンゲル雫プレート貯水潮吹きシャドーボールトリックルーム守る
ユキノオーユキノオナイト雪降らし吹雪エナジーボール氷の礫守る
ニョロトノソクノの実雨降らし波乗りハイドロポンプ吹雪守る
ローブシン命の珠鉄の拳アームハンマーマッハパンチ叩き落とす見切り
ウルガモスオボンの実炎の体炎の舞熱風ギガドレイン怒りの粉


ブルンゲルが強そうだなと思い、トリル起動の相方として猫騙し+避雷針で電気技を無効化できるライチュウに注目しました。続いて、雨潮吹きが楽しそうだったのでニョロトノを採用、ズルズキンが辛そうだったのでアムハンでOHKOできるローブシンを採用、メガ枠としてユキノオーを採用、最後にシュバルゴやハッサム、メタグロスが重そうだったので怒りの粉でサポートもできるウルガモスを入れて完成しました。

30試合やって27試合か28試合でトリックルームを張りました。全試合先発はライチュウ+ブルンゲル、後発は残り4体から2体。メガ枠のユキノオーを選出しない試合も結構多かったです。ローブシンがかなり活躍してました。

雑に個別解説。

ライチュウ@襷 冷静HC
先発で出してトリックルーム起動のサポート。トリル後は守るや積み技に対してアンコでハメたり、ワイガや守るでのターン凌ぎを許さないフェイント。大活躍してました。間違いなく今回のMVP。

ブルンゲル@しずくプレート 控えめHC(最遅ニョロトノ+1)
先発で出してトリックルーム。あとはひたすら潮吹きを打つ機械。

ユキノオー@ユキノオナイト 冷静HC
ブルンゲルの裏から投げる場合が殆ど。ブルンゲルとの縦の相性が素晴らしい。始めて使ったけど吹雪ぶっぱしてるだけで強かった。トリルが切れた後も、氷の礫でダメージが稼げた。

ニョロトノ@ソクノの実 冷静HC
ブルンゲルと並べてひたすら波乗りをするだけ。たまにハイドロポンプ。持たせるものがなかったので、ライチュウが落ちたあとにライコウやサンダーの前でも強気に動けるようソクノの実。1回だけ発動して、ソクノのおかげで勝った試合があった。

ローブシン@命の珠 勇敢HAD
ズルズキンが重たかったので採用。等倍でも珠鉄の拳アームハンマーなら大抵のポケモンが7割は最低でも削れる。めちゃ強。ユキノオー同様、トリルが切れてもマッハパンチで仕事ができる。影のMVP。

ウルガモス@オボンの実 冷静HC
炎打点が欲しかったので採用。あまり使わなかったが、選出した試合では活躍してた。ToTのときにキヌガワさんが使ってたウルガモスが面白そうだったので、ほぼパクリです。さざめきを打ちたい仮想的がいなかったので、水が多い環境になることも予想できたこともあってギガドレインを採用。これも正解でした。

久々にVGCルール以外の対戦をやりましたが、なかなか楽しかったです。わざわざ最遅ライチュウ、最遅ウルガモスのような普段絶対使わない個体を孵化した価値はあったと思います。

おしまい。
04 : 59 : 08 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【WCS2015世界第6位】メガサナグッドスタッフ【VGC2015】

【WCS2015世界第6位】メガサナグッドスタッフ
Scar’s 6th Place Pokemon WCS2015 Team “Mega-Gardevoir with Good Staff”
メガサーナイト手持ちモロバレル手持ちボルトロス手持ちランドロスT手持ちヒードラン手持ちバンギラス手持ち

8月21日から23日までボストンにて開催されたWCS2015にて、世界第6位となった構築を完成に至るまでの経緯などを踏まえながら紹介します。

今回、私にとっては昨年に続き2度目の世界大会でした。昨年の経験を踏まえ「バレていても強い」構築を目指しました。選出の段階から、択を押し付けることができる「電磁波」と「トリックルーム」の2つの素早さ操作を取りいれることを決めました。そこで、2ヶ月ほど前からメガボーマンダを中心とした構築を考えており、日本を出発する1週間前まではその構築を使うつもりでいました。その構築が以下の6匹になります。

ボーマンダ手持ちボルトロス手持ちクレセリア手持ちヒードラン手持ちバンギラス手持ちモロバレル手持ち

非常に単体性能の高い6匹をうまくまとめることが出来、自信のある構築でもありましたが、7月中旬以降、殆どポケモンをプレイすることが出来なくて、出発1週間前に最終調整を始めたところ、全然勝つことが出来ず大きな焦りを感じていました。勝てなかった理由の1つが、単純な調整不足と同時にボーマンダというポケモンが構築の核でありながら、4倍弱点を持った非常にデリケートなポケモンで、立ち回りが窮屈になってしまっていたことでした。特に、知らぬ間に環境に増えていたミロカロスに対してどうすることも出来ませんでした。そこで急遽ガルーラスタンを構築することにしました。CHALK(クレセリア、ヒードラン、モロバレル、ランドロス、ガルーラ)という組み合わせを試してみましたが、私はこのルールでガルーラを使った機会が圧倒的に少なく、ガルーラミラーの対戦の際にはその経験不足が不利に働くと考えました。そこで最終的に友人と相談した結果、3月からずっと使っていて、私が最も使い慣れているメガサーナイトを軸とした構築を使うことに決定しました。メガサーナイトを使うと最終判断を決めたのは、日本を出発する当日の出来事でした。
しかし、私が持っているメガサーナイトの構築は全てブログで公開してしまっている他、ジャパンカップや日本代表決定戦といった国内の1本勝負形式のルールに向けて作った構築であったため、不安要素も多く、いくつかの修正が必要でした。今回ベースとしたのは、3月のヴィクトリアリーグトウキョーで3位を獲得したときの構築です。

メガサーナイト手持ちモロバレル手持ちボルトロス手持ちランドロスT手持ちヒードラン手持ちマリルリ手持ち
【ヴィクトリアリーグトウキョー3位】サナバレルスイッチ

少なくともDay1はこの6匹を使って戦うことに決めました。サーナイト以外の全てのポケモンの技と配分を変更しました。そして完成したのが以下の構築です。

【WCS2015 Day1 使用構築】サナバレルスイッチver.2.0
mega-gardevoir.gifamoonguss.gifthundurus.giffc-landrus.gifheatran.gifazumarill.gif
  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
サーナイトサーナイトナイトトレース
→フェアリースキン
ハイパーボイスサイコキネシストリックルームまもる
モロバレルゴツゴツメットさいせいりょくギガドレインキノコのほうしいかりのこなまもる
化身ボルトロスたべのこしいたずらごころ10まんボルトでんじはいばるまもる
霊獣ランドロスいのちのたまいかくじしんいわなだれはたきおとすまもる
ヒードランシュカのみもらいびねっぷうだいちのちからめざめるパワーまもる
マリルリオボンのみちからもちアクアジェットはたきおとすはらだいこまもる

※個別解説は割愛します

この中で使われているボルトロスとヒードランは、前述したメガボーマンダの構築で使っていた個体です。非常に単体性能が高く、とても気に入っていました。トリックルームへの依存度を少なくし、ボルトロスを中心とした展開をするために考えた結果この形となりました。最終的に、仮の個体で2試合だけ1本勝負の調整を友人と行って、ボストンへ向かう飛行機の中で育成を済ませ完成させました。

そしてDay1当日、幸いにも4勝2敗という結果でギリギリながら、Day2へ進出することが出来ました。今まで私が使ってきたメガサーナイト構築は、トリックルームへの依存度が高く、電磁波軸を中心とした動き方には不安も大きかったのですが、対戦をこなすごとに慣れてきて、なんとか4勝することが出来ました。電磁波での展開を見せることによって、得意のトリックルームでの展開も非常に機能していて、「電磁波」と「トリックルーム」の2つの素早さ操作を組み込んだ構築を目指したことは間違っていませんでした。それと同時に、いくつかの大きな問題点も見つかりました。リザードン+ワイドガードの並びを崩し切れないこと、対リザードン以外でマリルリを選出できていないこと、Day1では当たらなかったものの雨パーティーに大して勝てるビジョンが見えないこと。幸いにもDay1とDay2で構築を変更することができたので、Day1が終わったあとすぐに構築の修正にとりかかりました。選出率の低いマリルリを、天候を書き換えることが出来るバンギラスに変更をすることはすぐに決まりました。最初は他のポケモンは一切変更せずに、一般的な技構成のこだわりスカーフバンギラスを使用することを考えていました。しかし、これでは最初に挙げた問題点であるリザードン+ワイドガードの問題が解決したとも言えず、対雨パーティについてもスカーフ以外のニョロトノに対して、天候の取り合いで不利になるという問題点が発生しました。またトリックルームともアンチシナジーでした。そこで、前述したメガボーマンダの構築で命の珠バンギラスを使っていて、「電磁波」「トリックルーム」どちらとも相性が良く、これがとても強かったことを思い出し、そのまま採用することを決定しました。バンギラスに命の珠を持たせることが決まったため、ランドロスの型を変更する必要が出てきましたが、リザードン+ワイドガードの並びを崩すために単体岩技の採用を決めました。岩雪崩を切るかどうかも迷ったのですが、電磁波との組み合わせにも優れ、岩雪崩を採用しない理由もなかったので、岩技を2つ持ったランドロスが誕生しました。技の打ち分けが出来ないランドロスは弱いと考えていたので、持ち物はすぐにとつげきチョッキに決まりました。最後に、単体の岩技ですが、最初は威嚇が入ってもリザードンを倒すことが出来るストーンエッジの使うつもりでした。しかし、命中が不安定であること、汎用性に欠けることから岩石封じを採用することにしました。岩石封じであれば、命中率も高く、中速のポケモンが多いこのパーティーにもマッチしていると考えたからです。こうして最終的にDay2で使用するパーティーが完成したのは、当日の午前8時頃でした、当然ながら、1戦も回す時間もなくぶっつけ本番になっていましたが、いずれも採用理由が明確であったので、イメージは十分にできていました。

前置きが非常に長くなりましたが、Day2で使用したパーティーについて書いていきます。

【WCS2015 世界第6位】メガサナグッドスタッフ
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ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
サーナイトサーナイトナイトトレース
→フェアリースキン
ハイパーボイスサイコキネシストリックルームまもる
モロバレルゴツゴツメットさいせいりょくギガドレインキノコのほうしいかりのこなまもる
化身ボルトロスオボンのみいたずらごころ10まんボルトでんじはいばるまもる
霊獣ランドロスとつげきチョッキいかくじしんいわなだれはたきおとすがんせきふうじ
ヒードランシュカのみもらいびねっぷうだいちのちからめざめるパワーまもる
バンギラスいのちのたますなおこしいわなだれかみくだくけたぐりまもる


それでは、個別解説をしていきます。

メガサーナイト手持ちサーナイト
持ち物:サーナイトナイト
特性:トレース→フェアリースキン
性格:ひかえめ
メガ進化前:H175(252)-B100(116)-C176(116)-D136(4)-S103(20)
メガ進化後:H175(252)-B100(116)-C220(116)-D156(4)-S123(20)
技:ハイパーボイス/サイコキネシス/トリックルーム/まもる
・ハイパーボイスでH181-D120ガルーラを確定2発
・ハイパーボイス+ゴツメダメ2回+捨て身反動でH181-D120ガルーラを確定1発
・ハイパーボイス+ゴツメダメでH141-D90キリキザンを確定1発
・サイコキネシスでH221-D100モロバレルを最低乱数以外1発
・A146ファイアローのこだわりハチマキブレイブバード耐え
・準速70族+1

私が最も好んで使っているサーナイトです。ジャパンカップや日本代表決定戦で使ったものから変えていません。トリックルーム要員として最も使われているクレセリアと違い、トリックルームをした後に、そのまま多くのポケモンに対して大ダメージを与えることが出来る点で、このポケモンはとても高く評価しています。123という素早さは、トリックルーム下では、スタンダードな構築に組み込まれている殆どのポケモンよりも遅く、トリックルームを張る前では、苦手なキリキザンよりも速く、モロバレルのゴツゴツメットと合わせて倒すことができます。一般的に多く使われているサーナイトよりも、物理耐久に厚くしているので、ランドロスの威嚇がなくともある程度の攻撃を耐えることができます。今回、スカーフでない最速バンギラス(素早さ124)と遭遇したときに、かなり苦戦を強いられたので、素早さを125にして使うのもアリかもしれません。Day1,Day2合わせて全試合で選出しました。

モロバレル手持ちモロバレル
持ち物:ゴツゴツメット
特性:さいせいりょく
性格:ずぶとい
H221(252)-x-B122(164)-C105(0)-D112(92)-S38(0) ※S個体値6
技:ギガドレイン/キノコのほうし/いかりのこな/守る
・A177ガルーラの+1親子愛おんがえしを確定耐え
・A112マリルリの+6じゃれつく耐え
・C177ボルトロスのいのちのたまめざめるパワー氷を2耐え
・C155ゲッコウガの珠冷凍ビーム耐え
・C194サザンドラの眼鏡流星群高乱数耐え
・最遅39族(トリトドン)-1

よく見る普通のモロバレルです。努力値配分も私が最も好んでいるもので、ジャパンカップや日保代表決定戦で使ったときと同じ配分です。変更点は、めざめるパワー地面をギガドレインにした点です。このポケモンのめざめるパワー地面も非常に優秀な技ですが、パーティー全体でやや苦手なトリトドンに対する有効打を失ってしまう他、ジャパンカップや代表決定戦で使っていたときと違い、トリックルームへの依存度が低いため、有効に働く場面は減るだろうと判断し、最も一般的なギガドレインに戻しました。「サナバレル」という名称があるよう、メガサーナイトとの並びは非常に優秀で、トリックルーム時のキノコのほうしによる制圧力もまた特筆すべきものがあります。

ボルトロス手持ちボルトロス
持ち物:オボンのみ
特性:いたずらごころ
性格:ひかえめ
H185(244)-x-B95(40)-C165(36)-D120(156)-S135(28) ※B個体値30
技:10まんボルト/でんじは/いばる/まもる
・H167-D126シュカのみヒードランをヒードランのだいちのちからと合わせて確定
・H207-D135スイクンをオボン込み確定2発
・A216ランドロスのいわなだれをオボン込み超高乱数2耐え
・C156ルンパッパの雨+いのちのたまハイドロポンプを超高乱数(15/16)耐え

日本では珍しい、性格ひかえめの化身ボルトロスを使用しました。このポケモンの最も重要な役割は、対雨パーティと高耐久の水タイプ(スイクンやミロカロス)を処理、あるいは妨害することです。そのため特殊耐久をかなり厚めに配分しています。それだけでなく、相手のシュカのみを持ったヒードランの残りのHPを綺麗に倒すことが出来るので、ひかえめでの採用は大正解でした。最初はめざめるパワー氷も選択肢だったのですが、相手のガルーラ+何かなどの並びに対して、猫騙しと合わせて役割を遂行をする前に削られるのを嫌い、まもるを採用しました。いばるという技は、特にサーナイト構築が苦手とするギルガルドに対して非常に有効です。それ以外にも、常に勝ち筋を無理やり作ることが出来、とても優秀な技だと思っています。Day1ではマリルリにオボンのみを持たせていたため、まもるとのシナジーも考えてたべのこしを持たせて使用しましたが、ガルーラの攻撃を耐えることができなくなってしまうため、Day2ではオボンのみを持たせて使用しました。多くのポケモンに威張って、対戦を有利に進めることが出来、非常に良い技構成でした。最後にこれだけは言わせて下さい。「SWAGGER IS GOD!!!!!!!」

ランドロスT手持ちランドロス
持ち物:とつげきチョッキ
特性:いかく
性格:いじっぱり
H165(4)-A215(244)-B111(4)-x-D101(4)-S143(252)
技:じしん/いわなだれ/はたきおとす/がんせきふうじ
・がんせきふうじでH185-B106までのリザードンを1発
・C177ボルトロスのいのちのたまめざめるパワー氷を最高乱数以外耐え
・準速

このポケモンはDay2当日の朝に思いつき採用しました。このルール、特に高いレベルでの対戦では拘ったランドロスはあまり評価をしていません。何故ならば、相手に有効でない技で拘ってしまった場合は隙を見せることになる他、特にとんぼがえりを守られたときには、次のターン確実に交代する(とんぼがえりでの交代を含む)ので、交代読みを容易にしてしまうからです。Day1では、がんせきふうじの枠をまもる、また、いのちのたまを持たせて使用しました。最初はこのポケモンはそのままで、バンギラスにこだわりスカーフなどのアイテムを持たせることを検討していたのですが、どうしてもバンギラスにいのちのたまを持たせたかった他、相手のリザードン+ワイドガードの組み合わせを崩すことが出来る単体岩タイプの技を採用したかったので、自然と4種類の攻撃技を採用出来、技の打ち分けが可能なとつげきチョッキを持たせることにしました。単体岩タイプの技も、最初はストーンエッジを採用する予定でしたが、比較的中速の多いこのパーティでは、がんせきふうじとの相性が良いと考えました。例えば、がんせきふうじ1回でサーナイトは素早さ184(最速116族)までのポケモンを抜くことができるし、ヒードランは相手の最速ヒードランよりも速くなれるため、先制してだいちのちからを打つことができるようになります。配分については、ミラー意識と攻撃力の高いランドロスを評価しているので、殆どを攻撃と素早さに振り切り、相手のボルトロスに1発で倒されないよう最低限必要な分だけ耐久に配分しました。

ヒードラン手持ちヒードラン
持ち物:シュカのみ
特性:もらいび
性格:ひかえめ
H191(196)-x-B133(56)-C200(252)-D126(0)-S98(4) ※B個体値30
技:ねっぷう/だいちのちから/めざめるパワー(氷)/まもる
・H171-D120メガボーマンダをめざめるパワーで超高乱数(15/16)1発
・ボルトロスの10万ボルトと合わせてH167-D126シュカのみヒードランを1発
・A194ランドロスのいのちのたまじしんをシュカのみ込みで高乱数(14/16)耐え
・無振りヒードラン+1

ヒードランは、私がこのルールで最も強いと思っているポケモンの1匹です。安易な受けだしを許さない熱風での削り性能を高く評価しているので、特攻は全て振り切りました。素早さについては、最遅(73)にするか非常に悩んだのですが、これより早いギルガルドはいないと判断し、ギルガルドとの素早さ関係を明確にしてプレイングの負担を減らすためにひかえめにしました。4だけ配分して98にしたのは、無振りで97のヒードランがいる可能性も考えてひかえめ無振りよりも1だけ速くしました。岩石封じが1回入った準速のランドロスより早く動くこともできます。持ち物のシュカのみは、ヒードラン同士の対決を有利に進めることが出来る他、めざめるパワーとの相性が良く、相手のランドロスやボーマンダの地震を耐えて、返しのめざめるパワーで1発で倒すことが出来ます。いのちのたまを持った陽気ランドロスの地震までは、いかくなしで耐えることができます(意地っ張りは中乱数)。Day1でもDay2でも多くのランドロスやボーマンダをめざめるパワーで倒し、勝負を有利に進めることができました。恐らく今大会のMVPだと思います。

バンギラス手持ちバンギラス
持ち物:いのちのたま
特性:すなおこし
性格:いじっぱり
H207(252)-A204(252)-B131(4)-x-D120(0)-S72(0) ※S個体値12
技:いわなだれ/かみくだく/けたぐり/まもる
・けたぐり+砂ダメージ1回でH181-B120ガルーラを超高乱数(15/16)1発
・けたぐりでH167-B126ヒードランを高乱数(12/16)1発
・岩雪崩でH186-B90ボルトロスを確定1発
・最遅ヒードラン(73)-1

Day1ではマリルリを採用していた枠ですが、急遽バンギラスに変更しました。主な理由は、リザードンに苦戦を強いられたこと、対雨パーティに不安要素があったという2点です。このバンギラスは、もともと使う予定だったメガボーマンダの構築で採用していたポケモンで、トリックルーム下での圧倒的な制圧力、電磁波+大ダメージの岩雪崩とのシナジーを高く評価していました。ギルガルドを大きく削ることが出来る点でも、このパーティーにはとてもマッチしています。

******************************************************************************

以上がPT解説になります。幸運にも、予選のスイスドローを6勝1敗で5位と素晴らしい成績で通過することが出来ました。目論見は正しく、前日から変更したランドロス、バンギラスはとても機能しました。準々決勝にてBIDC(Hideyuki Taida)選手に負け、惜しくも6位という成績に終わってしまいましたが、急造のパーティーでここまでこれたことについてはとても満足していると同時に、驚いています。欲を言えば、あと1勝で来年の権利を獲得することが出来たので、勝ちたかったところですが、彼は本当に強く、そんなに甘くはありませんでした。また来年、しっかりと準備して出なおしてこいということだと思います。

また第5ラウンドのLajos選手との対戦では、メインステージで対戦することになり、全世界に向けた勝利者インタビューも受け、貴重な体験をすることも出来ました。第4ラウンドのゆういち(Yuichi Sasaki)選手との対戦も、配信されていたようです。これらの動画を貼っておきます。

スイスドロー第3ラウンド vs ゆういち(JP)


スイスドロー第5ラウンド vs Lajos(GE)


スイスドロー第5ラウンド 勝利者インタビュー


正直なところ、準備不足もあって今回は良い成績を残せると思っていなかったので、自分が世界で6位になれたことはまだ半分夢のようです。調整に付き合ってくれたり、アドバイスをくれた友人にはとても感謝しています。祝福してくれた皆様も本当にありがとうございました。

また来年サンフランシスコで沢山のプレイヤーと対戦できることを楽しみにしています。

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【雑記】なんとなく流れに乗っかってみただけ

まず最初に断っておくと、本記事はあくまで1プレイヤーの勝手な見解であることを念頭に置いた上で読んで頂きたい。

最近、TwitterやBlogで『対戦文化の発展』などに関する話題が上がってるので、なんとなく私も乗っかってみることにした。

先に結論を述べておくと以下の3点に尽きると思う。

・今の環境がそんなに危惧するような状況だとは思わない
・そもそも「対戦文化の発展」って何?
・仮にそうだとして、君らは何をすべきだと思うの?(丸投げじゃん)

ということである。

まず1点目について触れてみる。「盛り上がりに欠けている」だとか「若い世代が出てこない」だとか「情報封鎖が酷い」だとか色々言われているようだが、私は決して「盛り上がりに欠けている」とも思わないし、「若い世代が出てこない」というのも真っ赤な嘘であると思う。

実際にこの数年で対戦オフ会の数は全国的に増加し、その規模、参加プレイヤー数も確実に拡大している。新規参加者(オフの自己紹介で「初参加です」という声もよく聞く)もいるし、最近ではPOPチャンネルといった配信チャンネルも登場しより身近な存在になってきているし、確実に盛り上がっていると思う。「身内のお祭りに過ぎない」という意見もあるが、確かにそれについては否定はしない。ただそれの何がいけないのか?配信などを見て、「身内のお祭」に参加してみたいと思うかは参加者自身である。実際に新規参加者もいるように、新参者お断りといった風潮は決してないし、我々に大きな責任はないと思う。

また「若い世代が出てこない」という点についても、決してそうは思わない。むしろ何を見てこういうことを言っているのか疑問に思うほどである。最近では対戦オフの場でも、2年前はオフの場で名前を聞かなかったようなプレイヤーも多くが上位に食い込んでいる。ヴィクトリアリーグの結果を見ても明らかであると思う。勿論既存のプレイヤーも上位に食い込んでいるが、優勝・準優勝の2人は比較的新しいプレイヤーである。それに、そもそも若いプレイヤーの台頭を既存プレイヤーが手助けするというのもおかしな話だと思う。自ら上位層に君臨する既存の強いプレイヤーという壁を乗り越えて、そうして強くなっていくべきではないだろうか?少なくとも私はそうであった。

最後に「情報封鎖が酷い」という点についても、決してそうは思わない。今の環境で情報封鎖されているなどと言っているのは私から見れば「甘え」にしか見えない。ポケモンの対戦を始めたばかりの初心者や中級者にとって必要な情報は十分に開示されていると思う(むしろ多すぎるぐらいではないか。何を以って情報封鎖されていると言っているのか、問いたいぐらいである。一般に強いと言われるプレイヤーとそうでないプレイヤーの大きな違いは、情報を生み出すことが出来るかどうかが大きな違いの1つであると思う。強いプレイヤーは自ら考え新たなアイデアを生む。甘えてそれに縋っているようでは、いつまで経っても強くなれないし、その情報が開示されないことを「情報封鎖だ」と言っているようなプレイヤーはハッキリ言ってプレイする資格は無いとまで思う。必要な情報は落ちている、あとはそれを探す努力をするかしないかというだけの話であろう。1点目については以上である。

で、2点目。そもそも「対戦文化の発展」って何?という話。具体性が全く無くて、私にはさっぱり分からない。競技人口を増やすこと?取り組みが盛んになって日本人が強くなること?具体案を上げればキリがないだろう。ただここで問題となるのは、何を課題にするかによってそれに向けた取り組みも異なってくるということだ。競技人口を増やすことと大会を盛り上げることでは、アプローチが異なる(勿論共通部分もあるかもしれないが。にも関わらず、「対戦文化の発展」という曖昧な言葉でまとめてしまい解決策との繋がりが全くもって見えないのは問題であると思う。

そして最後3点目について。問題提起することは悪いことではないと思う。だが実際に蓋を開けてみると、「発言力のあるプレイヤーが何もやってないのが悪い」だから自分は何も悪くない、あいつらが何もやらないのが悪いんだといった言わば”丸投げ”が目に付いた。「だから僕はそれに嫌気がさしてポケモンを辞めました」だなんて言われても、「そんなの知るかよ」というのが率直な感想だ。問題提起をするなら責任を以って自分に出来る解決策を考えるべきである。結果それが正解か不正解かはどうでも良いのだ。アプローチを行うことそのものに意味がある。エルム氏だって彼なりに問題を投げかけ、ヴィクトリアリーグトウキョーを開催した。確かに大した効果はなかったかもしれないが、何も行動を起こしてない人にそれを批判する権利はないのではないか。

ということで、私が言いたかったのは以上である。「じゃあ、お前はどういうアプローチをするんだ?」と思う方もいるかもしれないが、私は1点目でも述べたように特に現状に問題を感じていないので、特別何かアプローチをするつもりはない。

強いて言えば、新規層を増やすためには、まず「興味を持ってもらう」ここから入る必要があるだろう。じゃあどうやったら興味を持ってもらえるかという話であるが、私が対戦競技としてのポケモンを始めたきっかけはWCS2009の決勝動画であった。私以外にもこの動画を見て、始めた人は多くいることだと思う。



当時の記憶は定かではないが、何より動画を見てみようと思ったきっかけが世界大会の決勝であること、そしてそこに日本人がいて優勝したことの2つであることは想像に難くない。




今年も私のWCSでの目標は世界大会で優勝することだ。まだジャパンカップを突破した段階でしかないのに、目標が大きすぎると思う方もいるかもしれない。ただ、それだけの覚悟をもって望んでいると思って頂ければ有難い。もし世界大会で優勝することが出来て、将来その対戦動画を見てポケモンを始めたと言ってくれる人がいれば、1プレイヤーとしてそれ以上の幸せはないのではないだろうか。

とまぁ、最初に断りを入れておいたが、あくまで私の主観でだらだらと述べてみた。言いたいことはこれだけ。一言でまとめると、何か文句あるならまず行動を起こしてから文句言おうよ、でも私は現環境がそんなに問題は感じないんだよね、って感じ。まぁそんなわけで何か文句とか意見とかあったらTwitterで直接私に言ってくれれば幸いです。Twitter垢:Scar3020

終わり。



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