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【雑記】ポケモンジャパンチャンピオンシップス2018

構築記事ではないです。期待した方、すみません。

6月9日、10日に行われた全国大会(ポケモンジャパンチャンピオンシップス2018)に参加し、なんとか4度目の世界大会の権利を獲得できました。目標に届かず、不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、世界大会こそ結果残せるよう頑張ります。

使用構築:マンダコケコガルド
Mボーマンダ カプ・コケコ カプ・レヒレ ガオガエン ギルガルド モロバレル手持ち

予選はBo1、上位32人が進める決勝トーナメントがBo3という変則ルールでしたが、決勝トーナメントで勝つためにBo3で勝てる構築を最終的に選択しました。その分、Bo1では苦戦し、実際4勝3敗の39位という結果に終わってしまったのですが、構築の選択は間違ってなかったと思います。その証拠に、構築を提供したげべぼ君は、予選は4勝3敗ながらも、決勝トーナメントは決勝以外全部ストレート勝ちという成績で勝ち進み、準優勝でした。本当は優勝してほしかったところですが、日を跨いでしまったので仕方ないですね。(WCS2013で怒涛の勢いで決勝まで勝ち上がるも、翌日の決勝で相手のマンムーのスカーフを見落としボコられた前科あり)

結果:4勝3敗 39位 WCS2018 Day1出場権獲得!

1試合目 バシャキザンクレセカビ
知らない技(カビゴンZ)が飛んできて負け。初見殺しに弱いという構築の弱点が最初から出ました。

2試合目 ゲンガエンジャラブルルピッピ
勝ち。

3試合目 コケコグロスガエン
勝ち。
 
4試合目 ガルクレセランド (りょうこん)
耐えると思った攻撃を耐えなくて負け。

5試合目 カメツルギクレセ (さしす)
構築の中身ほぼ全部知られてたけど、上手く立ち回れて勝ち。

6試合目 ガルコケコランド (じーん)
構築の中身ほぼ全部知られてたけど、ガエンが強すぎて勝ち。

7試合目 ペリルンパラグ (ぷらずまさん)
全国での対戦は2回目。解答が出せてなかった構築相手で、うまく押し切られて負け。


中盤以降は、怒涛の知り合いマッチで、なかなかにしんどかったです。全国大会では、いろんな構築を目にすることができて勉強になりました。上位に入った構築以外にも、強そうだなーと思う構築もいくつかあったので、世界大会まではいろいろと試しながら、準備をしようと思います。ニドクインは自分には正直扱える気がしません。
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01 : 04 : 52 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【雑記】就活攻略法~内定の取り方はポ●モンが教えてくれた~

需要がありそうだったので、書きました。まず、簡単に自己紹介。都内の某国立大学院を卒業して、今はコンサルタントの仕事をしてます。年収は・・・たくさん(社員の平均年収は軽く1,000万円を超えている)。ポケモンの実績はWCS2014日本3位、WCS2015世界6位、WCS2016世界大会出場。あと学生時代は陸上部に所属してました。

自分の就活を振り返ると、基本的には意識低い系男子だったので、インターンは全スルー、、、そもそもインターンの存在を知らなかったレベル。大学院1年生の3月になり、就活をしなければいけないことに気付き、特にやりたい仕事があるわけでもなかったが、元々頭を使うことは得意だし好きだったので、経営コンサルタントという仕事が面白そうだと思ったのが事の始まり。とりあえずぐぐってみて、年収順に並べて一番上に出てきたところの説明会に行ったら悪くなさそうだったので、受けたら受かった。エントリーシートはこの1社しか出してない。ちなみに倍率は100倍を超えるとも言われるぐらいには難関らしい。

とだけ書くと就活をしたことがある全人類に殺されそうだが、その裏で、何を考え、どういう作戦を立て、ESを書き、面接に臨んだかといった体験談を踏まえながら、攻略法を書いていきたいと思う。

就活と言うと、いかに「オンシャァ!オンシャァ!」と御社に媚びを売るか、多くの説明会に参加するか(俗に言うスタンプラリー)、沢山のESを書くか・・・なんて勘違いしてる人も多い気がするが、正確には全部間違っているわけではないが、少なくとも正しくはない。

就活生の皆様、あなたは採用する側の立場を考えたことがありますか?これを考えたことない人は多分就活向いてない、というか就活の闇に呑まれ、なかなか内定が貰えず、血の涙を流しながら安月給で激務のブラック企業に就職することになると思う。
就活にあたって、まず最初に考えるべきは、どういう人が採用されるのか、つまりオンシャァがどういう人材を欲しているのかを考えるべきである。結論から言うと、これは至極単純な話だ。

①業務を遂行する能力がある

これは当然の話である。仕事ができない学生は企業にとっては、何の利益も生まないただのゴミなので、まず採用されない。では、業務を遂行する能力とは何か?一番最初に思いつくのは、学力だろう。ただひとえに学力と言っても、色んな学力がある。読解力だったり、英語力だったり、分析力だったり、はたまた論理的思考力だったり。もちろん、どの学力が重視されるかは職業によって異なる。
じゃあ学力が全てかというと、そうではない。体力だってそうだし、集中力や性格だってそうだ。ただし、体力はなかなか就活では図ることは出来ないが、集中力は面接やGD(=グループディスカッション)で図ることができるし、性格はSPIを受ければ分かる。

②コミュニケーション能力がある

じゃあ業務を遂行する能力があるとても優秀な学生であれば誰でもいいのか。と言うと、そういうわけではない。会社というのは組織であって、職業にもよるが個人で仕事をすることは少なく、どの職業であっても職場には別の社員がいて、他の社員とともに仕事をすることが殆どだ。スポーツの方がイメージしやすいと思うが、どんなに優秀な選手であっても、チームプレイが全くできない選手は干されてしまうのと同じである。ちゃんとコミュニケーションが取れるか、要するに「一緒に働きたいと思ってもらえるか」が重要である。これも面接やグループディスカッション、SPIで図られる。

③やめない

じゃあ業務を遂行する能力があって、コミュニケーションが取れれば誰でもいいのか。と言うと、やっぱりそうでもない。企業は優秀な学生を採用するために、たくさんのお金をかけている。ESの審査や面接には、当然審査員や面接官の人件費が必要になるし、マイナビやリクナビといった就活ポータルサイトに掲載してもらうためには、マイナビやリクナビに相応のお金を払わなきゃいけない。他にもプロモーション費用なども含めると、大企業の場合、億はくだらないことになる。企業が採用活動にかけた費用を、採用人数で割ると、企業によっては何百万や何千万といった金額になることも少なくない。そんな大金をかけて採用した学生に、内定を蹴られたり、入社しても一瞬でやめられてしまっては、企業もたまったもんじゃない。これが冒頭に述べた、「オンシャァ!オンシャァ!」と御社に媚びを売るか、多くの説明会に参加するかが間違いではないと言った理由である。能力が同じで、コミュニケーション能力も同程度の人が二人いて、でもどっちかしか採用できない場合、企業は確実に志望度が高いと感じた方を採用するだろう。

、、、という大前提を踏まえた上で、具体的な攻略法を書いていきたいと思う。

~エントリーシート編~

ESで落とされるのは、就活を分かっていないに等しいと思う。何故なら、エントリーシートはいくらでも時間をかけられるし、ハッキリ言って多少盛っても、企業は確認しようがないのでバレることはまずない。仮に検索したら分かることだとしても、中小企業ならともかく、何千人、何万人と応募する大企業で、一人ひとり検索してる暇なんてあるわけがない。エントリーシートで図られる項目は、①業務を遂行する能力があるか、②やめないかの2点だ。それが具体的にどのように評価されるのか、じゃあどう書けばいいのか、について語る。

絶対にESで落ちる文章「私はサークルのパートリーダーを担当していたため、リーダーシップの大切さを学びました」
ハッキリ言って、バカ丸出しの文章であり、ESの審査員がこの文章を見た瞬間落とすだろう。なぜか。「パートリーダーを担当したこと」と「リーダーシップがある」ことに因果関係が何もないからだ。つまり、この文章は「朝寝坊したので、人類が滅亡しました」と言っているに等しい。そんなこと書いて、ESが通るわけがない。じゃあ、正しくはどう書けばよいか。「私はサークルのパートリーダーを担当していたが、最初はなかなかメンバーが言うことを聞いてくれず、パートをまとめることが出来なかった。そこで、メンバーひとりひとりと対話し、それぞれのメンバーの考えを尊重すると同時に、私の思いを伝えた結果、徐々にメンバーが言うことを聞いてくれるようになった。リーダーシップとは、個々のメンバーの考えを尊重することだと学んだ。」と書くと、一気にそれっぽくなる。おそらくこういう書き方をすれば(余程お題を外したことを書かない限り)落とされることはないと思う。こう書くことによって、ESを読んだ人は「この人は分かりやすく、かつ論理的に話を伝える能力がある」と評価することができるのだ。ちなみに私が書いたESは「学生時代に苦労したこととどうやって乗り越えたか」というお題だったが、陸上部で中距離パートリーダーだったことを書いた。具体的には、「パートメンバー全員が自己ベストを更新するという目標を達成するために、『怪我をしないことが最も重要だ』と考え、とくに後輩の練習のしすぎには気をくばり声をかけることでオーバーワークを避け、怪我による離脱なく継続的に練習を続けられた結果、全員が自己ベストを更新するという目標を達成できた。」といったことを書いた記憶がある。
さて、、、この過程、何かに似てないだろうか?ポケモンの構築を組むのと非常に似ていると思う。強い構築には、一匹一匹に明確な採用理由があるものだ。ただ「最後の一枠にはモロバレルを採用した」としか書かれていない構築記事よりも、「ここまでの5匹では、対雨や対トリルに不安があるため、最後の枠には水耐性があり、素早さが遅く、怒りの粉やキノコの胞子により見方のサポートができるモロバレルを採用したところ、対雨やトリルへの勝率が格段にあがった」と書いた方が格段に構築記事が説得力を増す。つまり、何か問題や課題があって、その解決方策の仮説があり、試したところ課題を解決できた、ということだ。ESの書き方はポケモンが教えてくれた、、、とまでは言えないかもしれないが、少なくともポケモンで構築を組んだという経験が、ESを書く際に役に立つことはあると思う。

あとES関連で、これが書けると良いという要素があるとすれば、「私は●●なので、○○ができます」で終わるのではなく、そこに「この○○の能力は、御社では✕✕の業務で活かすことができます」と書ければベストだと思う。何故なら、ちゃんとその企業がより具体的にどういう仕事をしているか知ってますよ!というアピールをすることができるし、ESの審査員もイメージしやすいだろう。勿論これは「ちゃんと御社のことを調べてきました」という点で、志望度の高さをアピールすることができる。

~面接編~

面接はやはり、ESと比べると格段に難易度は上がる。何故なら、ESのように時間は無限ではないし、誰かに添削してもらうようなこともできない。その場その場で、面接官の質問に対して的確に打ち返さなければならない。ただし面接で聞かれることは、事前に調べておき、回答を考えておくことで、ある程度は対応可能であるし、基本的には注意すべきことは前述したESの書き方と同様である。

一番やってはいけないことは、不意の質問が来たときに、何も答えられず黙り込んでしまうことだと思う。何でもいいから考えて回答しなければならない。というのも、例えば実際に就職して客先で質問されたときに、何も答えられず黙り込んでしまうのは、最悪だからだ。最悪答えられないのであれば、「分かりません」でも良いと思う。ただ「分からない」と応えるときは、必ず理由を添えて「○○なので、分かりません」と回答すべきである。ただ「分かりません」と応えると、放棄したとみなされてしまう恐れがある。

あとはやはり面接で重要なのは「一緒に働きたいと思ってもらえるか」に尽きるだろう。同じ回答をするのでも、とにかく明るく笑顔で回答するのと、負のオーラ満載で回答するのとでは、合否に直結するレベルで面接官の受け取り方も異なる。積極的にコミュニケーションを取って、ただ面接官の質問に答えるのではなく"会話"をして、自分に興味を持ってもらえるかも重要な要素である。「こいつ面白いな、いいヤツだな、もうちょっと話してみたいな」と思ってもらえれば、しめたもので次の選考に進める確立は格段に上がるはずだ。ちなみに私はESの自己紹介に「ポケモン日本代表です」って書いといたら、やはり面接官は興味津々で面接で盛り上がることができた。(勿論、ポケモンって何を競うの?どういうゲームなの?という質問がくることは想定し、予め回答は用意しておいた。)



というわけで、小一時間で就活の攻略法を書いてみた。少しは参考になると思う。この通りにしたら絶対にES通るとか内定貰えるって保証はしませんが・・・!
ここに書いたのは一部に過ぎないので、他に聞きたいことがあれば、Twitterで聞いてもらえれば、可能な範囲で答えます。
23 : 36 : 01 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

VGC2018(前半戦)の振り返り

ウルトラサンムーンが発売して約4ヶ月半が経って、世界大会が8月ってことを考えると、実はそろそろVGC2018も半分終わりかけってことで前半戦に使った構築とかの振り返り。構築記事も全く書いてないしね!

【カビクレセ太鼓暗示】
Mボーマンダ カプ・コケコ ライチュウR ヒードラン クレセリア カビゴン
主な成績:第81回DEXオフ3位

VGC2018が始まって一番最初に使ってた構築。というか始まる前から使ってた。マンダで威嚇巻いて、コケコで壁張って、カビで太鼓積んで、クレセで暗示するだけのPT。環境初期だからこそ勝てたような構築。

【ゴチクチ雨滅び】
ニョロトノ キングドラカプ・コケコ ゴチルゼル Mクチート カビゴン
主な成績:Bo3杯Winter Top8

基本選出のゴチルコケコクチートの3体が非常に強く、そこに雨要素を混ぜた形。ルンパでなくキングドラなのは、手助け雨濁流で相手のカプコケコを一発で倒せるのと、不意のスカーフウルガモス等に破壊されなかったり、単純にルンパより火力が出るので相手の耐久調整を崩しやすいから。グドラの手助け雨水Zだと、手助けフィールドデンキZ耐え調整のポケモンがちょうど落ちたりする。ただ最終的には、構築的に重たい相手のトリトドンやモロバレル、ナットレイが環境に増えてしまったため、キングドラルンパッパカビゴンガオガエン に変更になった。この6体はかなり強力で海外のリージョナルでも一時期多く入賞していた。

【マンダコケコその1】
Mボーマンダ カプ・コケコ バンギラス カミツルギ ジャラランガ トリトドン
主な成績:INC Junuary Top20 全国大会出場権獲得

1月のINCで全国大会の出場権を獲得した構築。本邦初公開!INCの2週間ぐらい前に勝海から、構築原案をもらって二人で調整して煮詰めた(もらった時点で8割型完成していたけれど)。原案ではトリトドンの枠は、ドーブルだったが、カプ・コケコやトリパが重いということで最終的にトリトドンになった。この構築のおかげで3月のINC、5月のJCSは調整の場に使えるので勝海には感謝しかない。

【マンダコケコその2】
Mボーマンダ カプ・コケコ バンギラス カミツルギ クレセリア カビゴン
主な成績:オセアニアインターナショナル4-4予選落ち、シドニープレミアチャレンジ3位

INCで使った構築をそのまま使うことも考えたが、ジャラランガ トリトドンの枠はまだまだ改善の余地があると思ったので、全体的に少しずついじってオセアニアICに持ち込んだ。が、不運も重なり結果は振るわず。この構築を使って学んだのは、守れるカビゴンが強いこと、回復ソースのないカビゴンが弱いこと。この学びは次の構築に活かされることになる。

【ライボゴチカビ】
Mライボルト ランドロスF カプ・レヒレ カミツルギ ゴチルゼル カビゴン

主な成績:第83回DEXオフ 4-2(予選落ち)

守れて回復ソースのあるカビゴンは強い!という学びから組んだ構築。カビゴンで詰めることを考えると、ノーマル技と地面技は切れないので、必須の腹太鼓と守るを含めると、リサイクルを入れるスペースはなかった。隣がクレセリアでは回復ソースがないが、ゴチルゼルで癒しの波動を打つことで、リサイクルがなくても回復することができる。そもそもトリル下でリサイクルなんてするよりも、殴り続けてた方が強いのは当たり前なので、めちゃくちゃ強かった。この構築は先発でカビゴンを出すことも多いのだが、先発に出てくるカビゴンを考慮してない人が多く、1ターン目から腹を叩きまくった。かなり強かったが、威嚇持ちガオガエンの登場により終焉を迎えた。

【ロイドガエンブルル】
Mボーマンダ Mメタグロス カプ・コケコ ウツロイド ガオガエン カプ・ブルル
主な成績:第35回がにゅーオフ Top16

つい最近まで使っていた構築。シャンディがとびオフで使っていた構築が強そうだと思い、ほぼほぼパクった。もともとランドロスが採用されていた枠は、テテフグロスがどうしようもなく重たかったため、メタグロスを採用。で、この構築で遊んでいたら、ヤツが解禁されたため、更に強くなってしまった。強いことは間違いないが、カプ・ブルルが入っているとは言え、地面弱点のポケモンが4体おり、立ち回りが窮屈になりがちなのが難点。ランドロスの地震はなんとでもなるが、単体地面技はかなりヤバイ。この問題さえクリアできれば、もう少し使いたかったが、良い改善案が思い浮かばなかったので一旦お蔵入り。殴れるトリル要員(ウツロイド )はやっぱり強いと思った。


というわけで、前半戦を振り返ってみた。基本的に毎年スロースターターでこの時期は全然勝てず、5月ぐらいから調子が出てくることが多いので、実は今年は意外と勝ててるな・・・というのが印象。意外と勝ててるとは言え、勝ちきれてないことは事実なので、まだまだ精進する必要はあるのだけれど。
使った構築を見てみると、いろいろ使ってるようで、Mボーマンダ カプ・コケコ の採用率が異常に高い。でもって環境トップのランドロスを殆ど使ってないらしい。
というわけで、構築・立ち回りともまだまだ2014年、2015年の頃の強さには程遠いので、しっかり回して早く実力を取り戻して、6月の全国大会に向けて万全の準備をしたいところです。
22 : 41 : 11 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【PT紹介】筋肉テテフライド【VGC2017】

【Anaheim Ppen使用構築】筋肉テテフライド
ガブリアス カプ・コケコ ウインディ カプ・テテフ マッシブーン フワライド
今年の世界大会WCS2017のDAY2/DAY3で行われたAnaheim Open(VGC2017 BO3ルール)で使用し、予選6勝2敗でトップカット進出。トップカット1勝1敗でTop32でした。

PT登録時に提出するパーティシートに、ポケモンの技や能力値を書いて提出しなければならず、「めざめるパワーは横にカッコ書きでタイプを書かなければならない」のですが、カプ・コケコのめざめるパワーのタイプを書き忘れた結果、マッチ戦の1ゲーム目をロストかつカプ・コケコをPTから外した状態で戦うことをペナルティとして強いられ、あえなく敗北しました。

今年は自分はDAY1の権利を獲得することが出来ませんでしたが、DAY1に出場する日本人選手※1との調整に使用して8勝1敗と圧倒的な成績を残し、この構築の強さ・構築の考え方が間違っていなかったことを確信しAnaheim Openでの使用を決めました。それと同時に、かなり自信のある構築が出来たにも関わらず、DAY1の権利がないことをめちゃくちゃ後悔しました・・・。

ただ、自分はDAY1には出場できませんでしたが、へき選手(@katamariiiiii)、ぅゅ選手(@angelsawatan ‏)がDAY1でこの構築を使用しました。

■構築の経緯
この構築はもともとDAY1に出場する、へき選手が世界大会で使用するPTとして構築を開始しました。
構築時に意識したのは、以下の点です。
  • ガブリアス ウインディ テッカグヤ カプ・コケコGACTに有利が取れること
  • ウインディ カプ・レヒレ カミツルギAFKに有利が取れること
  • ウツロイド カプ・ブルル ウインディNBAに有利が取れること
  • ポリゴン2 ギガイアス ポリギガに有利が取れること
  • ペリッパー ゴルダック 雨構築に有利が取れること
構築を組むにあたって上記の5点をメタとして強く意識しました。

VGC2017ルールでは、浮いてるポケモンが少ないために地面が一貫することが非常に多く、とくに使用率の高いカプ・コケコやウインディに対して、スカーフガブリアスの地震を通すことが勝ちにつながると考えました。
そのガブリアスに強く、トリックルームを持ったポリゴン2対して、マッシブーンが非常に強く、ポリゴン2と一緒にいることの多いギガイアスやカビゴンに対しても格闘が一貫することから、これらを一発で倒すこともできるマッシブーンを採用しました。マッシブーンは浮いてこそないですが、高い物理防御と地面半減のタイプで強引に地面の一貫を切れること、ガブリアスの地震に思考停止で巻き込めることも高く評価しました。
こうした考えから、ガブリアス マッシブーンこだわりスカーフを持ったガブリアスとカクトウZを持ったマッシブーンから構築をスタートさせました。
続いて、この2匹では打点の薄いテッカグヤに対して強いカプ・コケコ ウインディカプ・コケコとウインディを採用しました。カプ・コケコは、このルールで使用されるメジャーなポケモンの中では最も早いポケモンで、放っておくと厄介なテッカグヤに強いだけでなく、ガブリアスやカミツルギに対しても上から削りを入れられる点や、高火力のボルトチェンジで相手を大きく削りながら盤面を整えられる点を高く評価しています。ウインディの強さも言わずもがなで、強力な特性いかく、カミツルギやテッカグヤに対するタイプ一致の炎打点に加えて、ガブリアスとマッシブーンが苦手とするフェアリーに対して受けに回れる点で、マッチしていると考えました。
最後に、上記の4匹ではやや薄いカプ・レヒレに対する打点と、雨への対策としてカプ・テテフ フワライド カプ・テテフとフワライドを採用。カプ・テテフはサイコショックを採用することで、カプ・レヒレや特殊耐久に大きく割いたウインディに強いことを評価しました。フワライドは日本晴れを採用することで雨に対して安定すること、追い風ミラーで有利になれることを評価して採用に至りました。

というわけで、本題の構築紹介です。
ガブリアス カプ・コケコ ウインディ カプ・テテフ マッシブーン フワライド   
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
ガブリアスこだわりスカーフさめはだじしんいわなだれドラゴンクローかえんほうしゃ
カプ・コケコこだわりメガネエレキメイカー10まんボルトボルトチェンジマジカルシャインめざめるパワー地面
ウインディバンジのみいかくフレアドライブじならしてだすけまもる
カプ・テテフいのちのたまサイコメイカーサイコショックムーンフォース10まんボルトまもる
マッシブーンカクトウZビーストブーストばかぢからどくづきれいとうパンチまもる
フワライドサイコシードかるわざシャドーボールおいかぜおにびにほんばれ

■個別解説

ガブリアス ガブリアス@拘りスカーフ
H187(28)-A188(172)-B116(4)-C90(0)-D126(164)-S140(140)
じしん/いわなだれ/ドラゴンクロー/かえんほうしゃ(どくづき)
・最速スカーフドーブル抜き
・A182ガブリアスのジメンZ耐え(15/16)
・C143冷凍ビーム確定耐え
・C147カプ・コケコの手助け+珠シャイン確定耐え

基本的には後発で出して、終盤に地震で一掃することを狙います。ただしキュウコン入りに対しては、先発でカプ・コケコと並べて出すことで集中して倒したり、ライチュウ+カプ・コケコに対しても先発でカプ・テテフと合わせて出すことで、あわよくば不意のスカーフ地震で一掃を狙います。
BO3のガブリアスは、こだわりスカーフよりもジメンZの方が評価が高く、採用されがちですが敢えてこだわりスカーフで採用しました。持ち物をバレないように立ち回ることで、終盤に不意のスカーフで一掃を狙えること、仮にバレていても相手はつねに終盤の一掃を防ぐ立ち回りを心がける必要があるため、動きを読みやすくなるというメリットがあります。
ウインディやカプ・コケコに対してガブリアスを投げると、高確率でポリゴン2などに引かれますが、思考停止で隣にマッシブーンを投げながら地震を打ちます。この動きによって、交代も居座りも基本的にケアすることができます。1試合で3~4回マッシブーンを地震で巻き込むことも多々あります。
岩雪崩は浮いているポケモンや、怯み狙いで採用。常に無限の可能性を生み出せます。火炎放射の枠は毒づきと選択。カミツルギを意識するなら火炎放射、カプ系を意識するなら毒づきの採用になります。どちらにしろほぼ打つ機会はないので、カミツルギが多い環境でもない限りは、どちらでも良いと思います。

カプ・コケコ カプコケコ@拘り眼鏡
H145(0)-x-B105(0)-C161(252)-D96(4)-S182(252)
10まんボルト/ボルトチェンジ/マジカルシャイン/めざめるパワー(地面)
・CS252振り

速さと火力を最大限に活かすために、持ち物はこだわりメガネにしました。先発/後発どちらでも使います。先発で出した場合は、ボルトチェンジで相手を削りながら、盤面を整え、終盤に出てきて高火力の10万ボルトやマジカルシャインで一掃することを目指します。ボルトチェンジを打つ場合、相手に守られてしまうと非常に弱いので、極力リスクを取らずに相手2匹のうち守らない方に打つことを心がけます。
性格を臆病ではなく、控えめで採用したのは、①単純に素早さを考えたときに意識するのは相手のカプ・コケコぐらいで、最速ミラーでも50%では負けるので、あまり臆病にする意味を感じなかったこと、②相手のカプ・コケコとボルトチェンジの打ち合いになった場合、相手が臆病なら後攻で打てるのでより盤面が整えやすいこと、③臆病メガネもちカプ・コケコが耐久調整の対象になってる場合が多いため、控えめならば、それを崩せるワンキルできる可能性があること。以上3つの理由で控えめで採用しました。勿論、臆病だったら・・・という場面があったことも確かですが、それ以上に控えめで採用したメリットの方が多かったです。
技については、10万ボルト、ボルトチェンジ、マジカルシャインの3枠はほぼ確定として、最後の枠にめざめるパワー地面を採用しました。ウツロイドや、構築単位で苦手なガラガラを意識して採用しましたが、ほとんど打ちません。


ウインディ ウインディ@バンジの実
H195(236)-A130(0)-B100(0)-x-D144(244)-S119(28)
フレアドライブ/じならし/てだすけ/まもる
・手助けC179パワージェム高乱数耐え(15/16)
・C161エレキフィールド下デンキZ耐え
・地ならし1回で最速カミツルギ抜き

最低限の素早さを割いて、ほとんどの努力値を特殊耐久に割いたウインディです。構築に鋼を採用しないために、受けづらいウツロイドの前で確実に動けるようにするために、この配分にしました。この構築におけるウインディは、アタッカーとしてではなく、地ならしと手助けでのサポートに徹します。フレアドライブも基本的には、相手の鋼(カミツルギ・テッカグヤ・メタグロス)以外には打ちません。威嚇の使い回し、終盤に手助け+高火力で一掃することを考えると大事に扱う必要があるポケモンなので、まもるも必須です。
基本的には先発で出して、地ならし等やることがなければ一旦後ろに引っ込めます。この構築では唯一受け回しに使えるポケモンなので、前よりも後ろにいたほうが強いポケモンです。ただし、終盤にウインディだけが残ってしまっても、できることが限られるので、立ち回りには注意が必要です。

カプ・テテフ カプテテフ@命の珠
H146(4)-x-B95(0)-C200(252)-D135(0)-S147(252)
サイコショック/ムーンフォース/10まんボルト/まもる
・サイコフィールド命の珠サイコショックでB100ウインディに177〜208ダメージ
・命の珠ムーンフォースで、H145-D96カプ・コケコを確定1発
・手助け+命の珠ムーンフォースで、H145-D136カプ・テテフを確定一発
・手助け(orエレキフィールド)+命の珠10万ボルトでH177-D151カプ・レヒレを高乱数1発(15/16)
・手助け(orエレキフィールド)+命の珠10万ボルトでH204-D132までのテッカグヤを確定1発

攻撃面でこのルールで採用率が高いポケモンにめちゃくちゃ強いポケモン。サイコキネシスではなく、サイコショックを採用したのはVGC2017ルールの傾向として、カプ3体やポリゴン2のダウンロード対策などで、特殊耐久方面には厚いことがあっても、物理耐久は威嚇でごまかすことによって軽視されている傾向が多いためです。また、めいそうを積んでくるカプ・レヒレに対しても、特殊防御上昇を無視してダメージが通るので非常に強いです。
10万ボルトは、あまり採用されない技ですが、テテフライド系の構築に対して、かなりの確率でカプ・レヒレが先発に出てくるので、手助け込みでワンキルを狙えることに気づいて、一つの初見殺し要素にもなります。カプ・テテフ+ウインディの前で、相手のカプ・レヒレが引くことはほぼほぼないので、かなりの確率で決まります。WCSにかけて増加したメタグロスに対する打点としても昨日しました。

マッシブーン マッシブーン@カクトウZ
H187(36)-A190(108)-B160(4)-x-D104(244)-114(116)
ばかぢから/どくづき/れいとうパンチ/まもる
・地ならし1回で最速ウツロイド抜き
・C161眼鏡マジカルシャイン[ダブルダメージ]確定耐え

ただただカクトウZが強いポケモン。とは言え、選出するのは3試合に2試合あるかないかなので、Zなしで戦う試合もかなり多いです。基本的には後発、カプ・コケコやガブリアスで確実にカクトウZ圏内まで相手を削った上で、カクトウZ→ビーストブーストで攻撃上昇からの仁王立ちENDを狙います。ガブリアスの前では冷凍パンチを打ちたくなるところですが、交代まで考慮するとカクトウZを打つほうが安定する場合が多いです。積極的にカクトウZは打っていきましょう。素早さのラインは最後まで結論が出ず難しいところでしたが、114まで上げたことで、だいたいのカプ・レヒレを抜くことができました。他にはあまり語ることのないポケモン。とりあえず強い。

フワライド フワライド@サイコシード
H226(4)-x-B70(44)-C111(4)-D102(220)-S143(236)
シャドーボール/おいかぜ/おにび/にほんばれ
・準速ドレディア抜き
・(サイコシード込み)C147デンキZを確定耐え

テテフライドと謳っておきながら、殆ど出さない枠。選出するのは対雨と追い風構築ぐらい、あとたまにドレディアコータス。それ以外には絶対出さない、出したら負けるとまでは言わないが、他の選出の方が強い。選出画面で右下に浮いてるだけで、相手の選出誘導ができるので仕事をしている。というのも、テテフライドの並びを見ると高確率で相手はカプ・レヒレを先発で出してくれるので、そこをカプ・テテフ+ウインディで迎えて処刑します。
ドレディアコータスに対する勝率をあげるために、準速ドレディア抜きまで素早さを上げました。控えめゴルダックも抜くことができるので、控えめゴルダック入りの雨に対してはイージーウィンが狙えます。臆病ゴルダックの場合は、抜かれてしまいますが、初手テテフ守る+フワライド日本晴れ、2ターン目にテテフ方向へのアンコールを読んでフワライド追い風で展開することで有利に戦うことができます。1戦目の順序でフワライドがゴルダックより早いことが分かれば、2戦目以降は1ターン目からフワライドで追い風を打ちながら、カプ・テテフを動かしていきます。鬼火は普通は相手に打つ技ですが、催眠対策等で味方に打つことも。

■選出と立ち回り
結論から言うと、あまり決めてないです。ただ全試合のうち8割以上は先発ウインディ+カプ・コケコ、またはウインディ+カプ・テテフでスタートします。基本的には、常に相手の一手先を読みながら、有利対面を取り続け高火力で相手を削り続ける。そして、中盤以降にガブリアスやカプコケコ、マッシブーンで一掃を狙います。雑ですが、本当にこれだけです。あとは臨機応変に。
結果的に、選出と立ち回りを完全に理解していた構築製作者本人は、Day1の権利がないにも関わらず、この構築を使ったBO3の試合は、フレ戦(9-1)やら、直前のオフ(5-1)やら、アナハイムオープン(7-3)やらでアホみたいに勝ちまくってましたが、肝心のDay1で構築を託した2人は勝ち上がれず、ちょっと扱いが難しい、人によっては合わない構築になってしまったのは反省。
基本的には、ほとんどの構築相手に五分以上が取れると思ってます。ただ構築を回してて、一匹だけどうしようもないポケモンが現れたので、対策するか完全に切るか迷いましたが、正直弄る要素がなかったことと、仮にDay1で7試合だったとしても当たって2試合だろうと思ったので、切りました。
ガラガラA ←コイツです。最終的にWCS2017で優勝してしまったポケモンなので、切ってはいけなかった感はありますが・・・。ガラガラを引いた場合は、序盤から一点読みを当てて有利を取って逃げ切るか、ガブリアスの岩雪崩で運ゲするしかないです。当たらないことをひたすらお祈りしましょう。

余談ではありますが、帰国後の9/3(日)に行われたあんぐらオフでは、フワライドの枠をそのままバルジーナに変えて使用しました。よくよく考えたら、フワライドそもそも出さないし、出したとしても使うのは追い風と晴れぐらいで、鬼火もほぼ打たない試合が多いので、フワライドよりも耐久がありガラガラに強そうなバルジーナで最初から良かったんじゃないかって気がしました。あんぐらオフ(予選7-1)で使用したバルジーナがこれです。
バルジーナ バルジーナ@サイコシード
H196(84)-A85(0)-B125(0)-x-D154(196)-S129(228)
はたきおとす/おいかぜ/ちょうはつ/はねやすめ
・最速ペリッパー抜き

もともとは対雨の枠なので、少しでも雨に対して有利を取れるように素早さを最速ペリッパー抜きまで振りました。あとは適当にHとDに配分。イカサマじゃなくて、はたきおとすなのは、ガラガラはふといホネさえ落としてしまえば大したことないのと、素早さを上げたことで上からウインディの半分回復実を落とせたり、単純にカビゴンやポリ2の持ち物を落とす動きが強いと思ったので。ちなみに、この個体を使用したあんぐらオフでは一度もガラガラに当たりませんでした・・・。
正直この枠はフワライドでもバルジーナでもどっちでもいいかなーとは思いますが、環境次第で使い分けるのがベストな気がします。雨や追い風構築が多い環境ならフワライドを選択、それ以外ならバルジーナですね。
対戦レポも書こうと思えば書けるんですが、正直書くのが面倒になってきたので、このへんで。今年は正直あまりにポケモンやってなさすぎてJCS見事に爆死したので、来年はWCS優勝の構築記事が書けるように1年間頑張ります。
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【WCS2016】諸々の話と構築紹介

【諸々の話】
WCS2016が終了しました。2014年に初めて出場し、2015、2016と今回で3度目の出場になったわけですが、WCS2016を総括すると、個人にとっても日本人にとっても(特にマスターディビジョンは)ショッキングな結果となりました。終わってみれば、日本人最高位は32位。昨年1−7位を日本人が独占するという凄まじい快挙を成し遂げましたが、今年も昨年のTop4を始め日本のトッププレイヤー集結したものの結果は振るわず。一方、昨年日本人が上位を独占したということもあってか、海外勢、特にアメリカの打倒ジャパン、今年は絶対に勝つんだと眼の色を変えて臨んできたのは大会に参加していて、非常に感じたところです。その中でも優勝したアメリカのWolfe、ドイツのYoshi(Top4)、Billa(Top8)はこの世界大会という場で3人が全く同じ構築をシェアし、3人全員がTop8に残るという結果を残しました。特にWolfeの試合は会場で何度も放送されており、そのほぼ全てを観戦しましたが非常に大きな衝撃を受けたと同時に、当然のことを思い出させてくれたような気がします。

①ポケモンがメタゲームであること
②全てのポケモンに可能性があること
③WCSのルールは対戦時間が15分しかないこと
④三人寄れば文殊の知恵

①に関しては当たり前のことながら、今回日本人が敗北した最大の要因でしょう。日本の環境は、ジャパンカップ・代表決定戦の頃の「グラゼルネが一番強い」「一番強いグラゼルネを考え、プレイできた人が優勝」のまま変われていませんでした。実際に日本代表選手の多くがグラゼルネ構築を使用しています。それに対し海外のプレイヤーは、グラゼルネに勝つための構築とは何かを徹底的に考え各々が結論を導き、様々な構築を用意してきました。日本選手の構築にはメジャー過ぎるポケモンしか見受けられなかったのに対し、優勝したWolfeyはライチュウやカポエラーなどを使用し、全体を見渡してもライボルトやフシギバナ、ヤドランと言ったポケモンが見受けられ結果も残していたように思えます。昨年はルールが全国ダブルであったことや、7月から8月にかけてグロリアの予選が開催されたことで日本の環境も上手く進んでいましたが、今年はジャパンカップが終わった途端に負けたプレイヤーはVGC2016から離れ、その後大きな大会もなく環境が動かないままWCSを迎えてしまった。そういったところも要因の1つでしょうか。とにかく、改めてポケモンがメタゲームであることを認識させられました。

②については、優勝したWolfeyの発言で「全てのポケモンに可能性があると思っている」これに尽きるでしょう。日本人は所謂”強いポケモン”を好んで使う傾向がありますが、海外のプレイヤーは日本人が絶対に使わないようなあらゆるポケモンを使ってきます。今回のような特殊ルールでは、例えばドータクンのような普段陽の目を見ないようなポケモンが活躍しやすいです。その中で、もう少し視野を広げて、固定概念に囚われず視野を拡げるべきだったと思っています。

③これも最も当然のことでありながら、我々が忘れていたことです。15分という短い時間で相手のポケモン4匹全てを倒す必要はないのです。Wolfeの構築は最初からTODも視野に入れた構築でした。数的有意を作り、上手く相手のポケモンを腐らせ、時間をかけて確実に勝つ。そうしたプレイングが徹底されていました。ライチュウのボルトチェンジやカポエラーの脱出ボタンで時間を稼ぎやすいだけでなく、実際にWolfeは全ての試合のほぼ全てのターンで45秒いっぱいいっぱいの時間を使っていました。細かいことは分からないですが、最初からそうしたTOD勝ちも視野に入れた構築だったと考えられます。

④については、先述した通り3人が構築をシェアし3人が結果を残しました。つまり、それだけ完成度が高い構築だったということです。世界大会という場で、構築をシェアするということは、これまで少なくとも日本人の間ではありえなかったし、考えもしなかった話だと思います。構築のシェアと言えば、過去2014年の日本代表決定戦で私とゆういちさんで構築をシェアし、予選が同じグループになってしまったものの最終的には、私が日本全国でTop4に入ることが出来たこともありました。構築をシェアする、複数の人で作ることによるメリットは非常に大きいと思っています。単純に対戦回数が増えフィードバックも増えるし、一人では偏った視点で見てしまいますが、複数人が関わることで視野が広がり一人では気づかなかったポイントに気づくことが出来ます。確実に構築の完成度は高まるでしょう。恐らく、今回構築をシェアし最高の結果を残したことで、来年も確実に手を組んでくることでしょう。そうした時に、いくら日本人が強いとしても個の力では最早敵わなくなってくるような気がします。勿論、構築をシェアするということは情報漏れなどのリスクも増大しますが、今後世界で勝つためにはそうしたことも求められてくると思います。

以上、WCS2016の個人的な総括。一言でまとめてしまえば、優勝したWolfeは我々の何倍も勝ちに貪欲で、勝つためにやれることを全てやって、日本人には想像しえないほどの高みにいた、ということです。その現実を見せられて、自分らの無力さに萎えたのと同時に、来年に向けて早くも火がつきました。来年も必ず、日本代表の座を勝ち取って世界のトップを目指したいと思えました。そのために必要なことはあまりに沢山ありますし、個の力を磨くと同時に、今回のWolfe、Yoshi、Billaのようなチームを組んで戦うことも当然考えつつ、来年またチャレンジします。

【使用構築】
というわけで、あとは構築の話。使った構築は所謂”Big6”です。Big6としては完成度の高いものが出来たと自負しています。具体的には、ずっと使い続けてきたBig6をグラゼルネ、グラカイ、グラレック、ゼルネレックを主な仮想敵として調整し直しました。しかし終わってみれば、グラゼルネ、グラレックは一度も踏まない始末・・・。仮想敵を踏めなかったことが敗因の一つですが、そもそも環境を読み間違えたことが敗因なので、当たり運が悪かったというよりは環境を読めなかった、実力不足だったということです。参考程度に紹介まで。(画像は公式HPより)

CqWs5IHUEAAkyAz.jpg

  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
ガルーラガルーラナイト肝っ玉
→親子愛
猫騙し恩返しグロウパンチ不意打ち
ドーブル気合の襷ムラっけ猫騙しダークホール変身キングシールド
グラードン紅色の玉終わりの大地噴火大地の力神秘の守り守る
ゼルネアスパワフルハーブフェアリーオーラムーンフォースマジカルシャインジオコントロール守る
ボーマンダボーマンダナイト威嚇
→スカイスキン
ハイパーボイス捨て身タックル追い風守る
ファイアロー命の珠疾風の翼ブレイブバード追い風挑発ファストガード


・ガルーラ@ガルーラナイト
性格:陽気
特性:肝っ玉→親子愛
H181(4)-A177(4)-B120(0)-x-D120(0)-S167(252)
猫騙し/恩返し/グロウパンチ/不意打ち
・H162-B95ドーブルを恩返しで確定
・S最速

普通のASガルーラです。グロウパンチにしたのは、このルールでは威嚇枠としてボーマンダが使われることが多いですが、威嚇+グロウパンチでの1段階UP状態での恩返しで無振りのゼルネアスを落とせることができるため。HBドーブルもギリギリのラインなので、少し耐久を振ってすてみタックルでの採用も考えましたが、反動でHPが削れるのを嫌って恩返しにしました。しかし、主にアメリカ勢が177恩返しを耐えるファイアローを使っており、直接当たることはありませんでしたが、捨て身タックルを採用すべきだったような気がしてます。

・ドーブル@気合の襷
性格:呑気
特性:ムラっけ
H162(252)-x-B94(244)-x-67(12)-84(0)
猫騙し/ダークホール/変身/キングシールド
・A255グラードンのダブルダメ断崖の剣耐え
・A146ファイアローの命の珠ブレイブバード耐え
・S最遅90族−1

ドーブルの代名詞と言っても良いダークホールが確定、グロウパンチを積んだガルーラ、ジオコンを積んだゼルネアスに変身するのが非常に強力であり、トリックルーム下ではグラードンに変身することで天候の取り返しもできるため、変身も確定。残り2枠については色々な技を試しましたが、選出・行動のバリエーションが増え、無理やり相手の隙を作ることができる猫騙し、相手に択を押し付けることができるキングシールドを採用しました。ワイドガードなども候補でしたが、最終的にはこの技構成で良かったと思ってます。対スタンに対しては先発で圧力をかけていき、対トリックルームに対しては後発でトリル下でのダークホールや変身での天候取り返しを狙っていきます。

・グラードン@紅色の玉
性格:臆病
特性:終わりの大地
H175(0)-x-B180(0)-C202(252)-D111(4)-S156(252)
噴火/大地の力/神秘の守り/守る
・S最速

最速CSの特殊グラードン。珍しい要素?として3枠目に神秘の守りを採用しました。特殊グラードンの3枠目は、噴火と大地の力でほぼ完結してることもあってか、10万ボルトや電磁波、めざ氷、断崖の剣など非常に自由度が高いです。そこで今回はドーブルにトリックガードなどを仕込むことが出来なかったので、催眠対策として相手のドーブル(スカーフ除く)より早く動けるグラードンに神秘の守りを採用しました。これにより、相手のドーブル+α(主にグラードンやゼルネアス)に対して、ガルーラ+グラードンの先発を行うことで、ドーブルの横に猫騙しを打ちながら神秘の守りを張ることで安定するようになりました。所謂Big-Bと呼ばれる重力催眠ドータクンに対しても強く出れるのも良かったです。実際にDay1でも使う場面が多く、活躍しました。

・ゼルネアス@パワフルハーブ
性格:控え目
特性:フェアリーオーラ
H231(236)-x-B131(124)-C167(4)-D133(116)-S123(28)
・A146ファイアローの命の珠ブレイブバード2発耐え
・A255グラードンのダブルダメ断崖の剣2発耐え
・C183ゼルネアスのフェアリーオーラムーンフォースを2発耐え
・S1段階(ジオコン+こご風想定)アップ時に最速メガレック抜き

めちゃくちゃ硬いゼルネアス。ジャパンカップからこの型を継続して使っています。先発よりも後発で盤面を整えた後に出してジオコンを積んで〆ることが多いです。Day1では耐えてジオコン積んで勝ち!という場面でボーマンダのハイバーボイスと捨て身タックルを両方急所に受けて沈んでいきました…。

・ボーマンダ@ボーマンダナイト
性格:せっかち
特性:威嚇→スカイスキン
H171(4)-A172(52)-B135(0)-C163(180)-D113(20)-S189(252)
ハイバーボイス/捨て身タックル/追い風/守る
・H162-B95ドーブルを捨て身タックルで確定1発
・C183ゼルネアスのダブルダメフェアリーオーラマジカルシャイン耐え
・S最速

ガルーラを選出することが多いので、あまり出さないです。出した時にはハイパーボイスや捨て身タックルで雑に相手を削るのが仕事。

・ファイアロー@命の珠
性格:意地っ張り
特性:疾風の翼
H154-A145(252)-B92(4)-x-D90(4)-S178(252)
ブレイブバード/追い風/挑発/ファストガード
・S準速

意地っ張りASファイアロー。意地っ張りなのは、ガルーラのグロウパンチ+ファイアローのブレイブバードで相手のガルーラを落とせるため。今回フレアドライブは採用せず、追い風・挑発・ファストガードの3つを採用しました。追い風は言うまでもなく、挑発は相手のゼルネアスやボーマンダ、ドータクンに。ファストガードはレックウザやファイアローなどの強力な先制技を持ったポケモンが増えると思い採用。技構成は間違ってなかったと思います。最後までもう少し耐久に割いた型を使うか、ASで使うか悩みましたがPT登録が当初のアナウンスより早く仕方なくASで使用しました。

【対戦メモ】
・1戦目 ◯◯
(グラードン、カイオーガ、クレセリア、クチート、モロバレル、クロバット)
・2戦目 ×◯×
(レックウザ、ゼルネアス、ライチュウ、クロバット、ウインディ、ナットレイ)
・3戦目 ◯◯
(レックウザ、ゼルネアス、クロバット、カメックス、モロバレル、ドーブル)
・4戦目 ××
(グラードン、ディアルガ、オンバーン、フシギバナ、ピッピ、ランドロス)
・5戦目 ◯××
(ゼルネアス、イベルタル、ボーマンダ、ウインディ、ガルーラ、ボルトロス)

不完全燃焼ながら、こんな感じで今年のWCSも終了。WCS2017に向けて、またゼロから頑張ります。終わり。




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