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【雑記】なんとなく流れに乗っかってみただけ

まず最初に断っておくと、本記事はあくまで1プレイヤーの勝手な見解であることを念頭に置いた上で読んで頂きたい。

最近、TwitterやBlogで『対戦文化の発展』などに関する話題が上がってるので、なんとなく私も乗っかってみることにした。

先に結論を述べておくと以下の3点に尽きると思う。

・今の環境がそんなに危惧するような状況だとは思わない
・そもそも「対戦文化の発展」って何?
・仮にそうだとして、君らは何をすべきだと思うの?(丸投げじゃん)

ということである。

まず1点目について触れてみる。「盛り上がりに欠けている」だとか「若い世代が出てこない」だとか「情報封鎖が酷い」だとか色々言われているようだが、私は決して「盛り上がりに欠けている」とも思わないし、「若い世代が出てこない」というのも真っ赤な嘘であると思う。

実際にこの数年で対戦オフ会の数は全国的に増加し、その規模、参加プレイヤー数も確実に拡大している。新規参加者(オフの自己紹介で「初参加です」という声もよく聞く)もいるし、最近ではPOPチャンネルといった配信チャンネルも登場しより身近な存在になってきているし、確実に盛り上がっていると思う。「身内のお祭りに過ぎない」という意見もあるが、確かにそれについては否定はしない。ただそれの何がいけないのか?配信などを見て、「身内のお祭」に参加してみたいと思うかは参加者自身である。実際に新規参加者もいるように、新参者お断りといった風潮は決してないし、我々に大きな責任はないと思う。

また「若い世代が出てこない」という点についても、決してそうは思わない。むしろ何を見てこういうことを言っているのか疑問に思うほどである。最近では対戦オフの場でも、2年前はオフの場で名前を聞かなかったようなプレイヤーも多くが上位に食い込んでいる。ヴィクトリアリーグの結果を見ても明らかであると思う。勿論既存のプレイヤーも上位に食い込んでいるが、優勝・準優勝の2人は比較的新しいプレイヤーである。それに、そもそも若いプレイヤーの台頭を既存プレイヤーが手助けするというのもおかしな話だと思う。自ら上位層に君臨する既存の強いプレイヤーという壁を乗り越えて、そうして強くなっていくべきではないだろうか?少なくとも私はそうであった。

最後に「情報封鎖が酷い」という点についても、決してそうは思わない。今の環境で情報封鎖されているなどと言っているのは私から見れば「甘え」にしか見えない。ポケモンの対戦を始めたばかりの初心者や中級者にとって必要な情報は十分に開示されていると思う(むしろ多すぎるぐらいではないか。何を以って情報封鎖されていると言っているのか、問いたいぐらいである。一般に強いと言われるプレイヤーとそうでないプレイヤーの大きな違いは、情報を生み出すことが出来るかどうかが大きな違いの1つであると思う。強いプレイヤーは自ら考え新たなアイデアを生む。甘えてそれに縋っているようでは、いつまで経っても強くなれないし、その情報が開示されないことを「情報封鎖だ」と言っているようなプレイヤーはハッキリ言ってプレイする資格は無いとまで思う。必要な情報は落ちている、あとはそれを探す努力をするかしないかというだけの話であろう。1点目については以上である。

で、2点目。そもそも「対戦文化の発展」って何?という話。具体性が全く無くて、私にはさっぱり分からない。競技人口を増やすこと?取り組みが盛んになって日本人が強くなること?具体案を上げればキリがないだろう。ただここで問題となるのは、何を課題にするかによってそれに向けた取り組みも異なってくるということだ。競技人口を増やすことと大会を盛り上げることでは、アプローチが異なる(勿論共通部分もあるかもしれないが。にも関わらず、「対戦文化の発展」という曖昧な言葉でまとめてしまい解決策との繋がりが全くもって見えないのは問題であると思う。

そして最後3点目について。問題提起することは悪いことではないと思う。だが実際に蓋を開けてみると、「発言力のあるプレイヤーが何もやってないのが悪い」だから自分は何も悪くない、あいつらが何もやらないのが悪いんだといった言わば”丸投げ”が目に付いた。「だから僕はそれに嫌気がさしてポケモンを辞めました」だなんて言われても、「そんなの知るかよ」というのが率直な感想だ。問題提起をするなら責任を以って自分に出来る解決策を考えるべきである。結果それが正解か不正解かはどうでも良いのだ。アプローチを行うことそのものに意味がある。エルム氏だって彼なりに問題を投げかけ、ヴィクトリアリーグトウキョーを開催した。確かに大した効果はなかったかもしれないが、何も行動を起こしてない人にそれを批判する権利はないのではないか。

ということで、私が言いたかったのは以上である。「じゃあ、お前はどういうアプローチをするんだ?」と思う方もいるかもしれないが、私は1点目でも述べたように特に現状に問題を感じていないので、特別何かアプローチをするつもりはない。

強いて言えば、新規層を増やすためには、まず「興味を持ってもらう」ここから入る必要があるだろう。じゃあどうやったら興味を持ってもらえるかという話であるが、私が対戦競技としてのポケモンを始めたきっかけはWCS2009の決勝動画であった。私以外にもこの動画を見て、始めた人は多くいることだと思う。



当時の記憶は定かではないが、何より動画を見てみようと思ったきっかけが世界大会の決勝であること、そしてそこに日本人がいて優勝したことの2つであることは想像に難くない。




今年も私のWCSでの目標は世界大会で優勝することだ。まだジャパンカップを突破した段階でしかないのに、目標が大きすぎると思う方もいるかもしれない。ただ、それだけの覚悟をもって望んでいると思って頂ければ有難い。もし世界大会で優勝することが出来て、将来その対戦動画を見てポケモンを始めたと言ってくれる人がいれば、1プレイヤーとしてそれ以上の幸せはないのではないだろうか。

とまぁ、最初に断りを入れておいたが、あくまで私の主観でだらだらと述べてみた。言いたいことはこれだけ。一言でまとめると、何か文句あるならまず行動を起こしてから文句言おうよ、でも私は現環境がそんなに問題は感じないんだよね、って感じ。まぁそんなわけで何か文句とか意見とかあったらTwitterで直接私に言ってくれれば幸いです。Twitter垢:Scar3020

終わり。



15 : 59 : 02 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ジャパンカップ雑感とか

ジャパンカップお疲れ様でした。

私は最終レート1809で全体5位という結果でした。私の中では1780台後半が当初の予想ボーダーだったので、34試合を消化した時点でレートが1794となり、この時点でおそらくボーダーは超えてるだろうなと思ってましたが、残り試合数が6試合と余裕があったのでもう1試合潜り最終的に1809となりました。

今回は非常にボーダーが読みづらかったと思います。実際に1760程度と予想する人もいれば、1800と予想している人もいました。その中で、私が設定したボーダーの1つが勝率80%でした。つまり40戦消化して32勝8敗(1780台後半という予想ボーダーはそこから逆算しました)。実際上位の31名は殆どこの値をクリアしていたのではないでしょうか?私は29勝6敗の勝率82.8%でした。

気になってる方もいるかもしれませんが、私がジャパンカップで使用した構築はサナバレルです。ヴィクトリアで使用した構築をほぼそのまま持ち込みました。最終的にいくつかの構築に絞られた中で、この構築を使用するに至った理由として①殆どが命中安定技で構成されていること、②使い慣れていること、③確固たる勝ちパターンを持っていること、この3点に尽きます。特に①、③の2点はジャパンカップの性質を考えた上で重要な点だったと考えられます。

ということで、本題(?)です。無事今年もジャパンカップを突破することが出来たので、現在は代表決定大会に向けた構築作業の真っ最中です。何か良いアイデアは無いかとブログなどで紹介されている色んな構築を拝見しています。そこで思ったのが、昨夜ちらっと呟きましたが「1匹目のポケモンに採用理由がない構築」が殆どであることです。2匹目以降の説明は「1匹目のポケモンをサポートする〜」だの「相性補完〜」だの色々な理由がついてますが、とにかく1匹目のポケモンに採用理由がない構築の多さに内心「そりゃいつまでたっても勝てねーよ」と思った次第。

例えば私のサナバレル構築であれば「蔓延する電磁波、追い風、こご風構築に対して、メガサーナイトのトリックルームが読まれにくいかつ有効である」だったり、ボルトクチート雨であれば「環境の水技の通りの良さに着目→トノルンパ」などという理由から始まっています。

勝つために一番必要な要素として「環境に対してどういうアプローチを仕掛けていくか」というのが抜けているわけです。それを決めるのが1匹目(or1,2匹目)のポケモンの役割だと思います。勿論、ただ自分の使いたいポケモンを使って楽しみたいというのであれば、そのやり方で良いでしょう。しかし、WCSを目指していながらその要素が抜けていて、あたかもそれっぽい理由を負けた言い訳にし、来年こそは・・・との記述の多さにとても違和感を感じました。もし、この記事を読んでいて心当たりのある方は一度自分の構築を見なおしてみると良いと思います。今後、そこを意識して構築するだけで、結果は大きく変わってくることでしょう。

というわけで私の話に戻すと、昨年は貰った構築を自分流にアレンジしたものを使いましたが、今年はほぼ自分一人で組み上げた構築で予選を通過することが出来、それも5位という好成績を残せたので、昨年よりも構築力も上がったかなーと思います。代表決定大会ではまだどういった構築を使うかは決まってないですが、悔いの無い結果を出せる構築を用意したいと思います。

勿論、今年も目標は日本チャンピオン。昨年はBest4という結果でしたが、TA及び日本代表権利を獲得した嬉しさよりも、準決勝で負けた悔しさの方が大きかったです。去年の悔しさを糧に今年も頑張ります。

以上です、ありがとうございました。それでは、パシフィコ横浜でお会いしましょう。
15 : 53 : 08 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【PT紹介】サナバレルスイッチ【VGC2015・ヴィクトリアリーグ3位】

3/28(土)に行われたヴィクトリアリーグトーキョーで使用、当日予選スイスドロ-6勝1敗(全体7位)、本戦出場者決定戦勝利、本戦5勝2敗で本戦3位となった構築です。3/15(日)に行われたDEXオフでも同じ構築を使用し、予選6勝2敗で1位通過、決勝トーナメント1回戦敗退でした。ヴィクトリアリーグでは、その時の反省を元に一部改良し持ち込みました。

azumarill.gifamoonguss.gifthundurus.giffc-landrus.gifmega-gardevoir.gifheatran.gif

  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
マリルリ突撃チョッキ力持ちアクアジェット滝登りじゃれつく叩き落とす
モロバレルゴツゴツメット再生力めざパ地面キノコの胞子怒りの粉守る
ボルトロスオボンの実悪戯心10万ボルトめざパ氷電磁波挑発
ランドロス拘りスカーフ威嚇地震岩雪崩馬鹿力蜻蛉返り
サーナイトサーナイト
ナイト
トレース
→フェアリースキン
ハイパーボイスサイコキネシストリックルーム守る
ヒードラン防塵ゴーグル貰い火熱風大地の力原子の力守る


この構築を組むに至った経緯としては、電磁波、追い風が蔓延する環境の中で、それらに強いトリックルームギミックを入れた構築を使いたかったことが第一に挙げられます。ところが、ガルーラのような高火力アタッカーが活躍する環境に於いて、クレセリアのようなトリックルーム使いはトリックルームを張ったあとに置物となる可能性、また単純に読まれやすいという問題がありました。そこでトリックルーム後も自身が積極的に攻撃参加出来、かつ読まれにくいポケモンとしてトリックルームメガサーナイトという結論に至りました。

構築全体としては先発サーナイト+ランドロス、後発モロバレル+ヒードランという試合が約7割を占めます。威嚇でサーナイトの耐久をサポートした後に、ランドロスを引きながらモロバレルを投げサーナイトでトリックルーム。あとはキノコの胞子+ハイパーボイスで相手をなぎ倒していきます。選出がほぼ固定で迷いにくく使いやすいというのも、この特徴の1つだと思います。だいたい全試合中7~8割はトリックルームを張って戦います。

マリルリ@突撃チョッキ
特性:力持ち
性格:意地っ張り
技:アクアジェット/滝登り/じゃれつく/はたき落とす

補完として入ってきたポケモン。基本選出の4体じゃ辛い雨やギルガルドに対して強い駒として採用。素早さを最遅ギルガルド-1に設定し、ギルガルドをブレード状態にした後にはたき落とすを入れることでOHKOを狙ったが、身代わりギルガルドが多くかなり苦戦した。

モロバレル@ゴツゴツメット
特性:再生力
性格:呑気
技:めざめるパワー(地面)/キノコの胞子/怒りの粉/守る

普通?の最遅バレル。トリックルーム下で草技を打つ機会がなかったので、打点の薄いヒードランを殴れるようめざめるパワー地面を採用。トリックルームに合わせて身代わりを張ってくるヒードランがどうしようもなかったので、トリル下でめざ地で身代わり破壊後にドランの大地で相手のヒードランを倒す動きを作れるようにしました。ゴツゴツメットは主にガルーラとキリキザンが対象です。ガルーラはゴツメダメ2回+捨て身反動+サーナイトのハイパーボイスで倒せます。

化身ボルトロス@オボンの実
特性:悪戯心
性格:図太い
技:10万ボルト/めざめるパワー(氷)/電磁波/挑発

一番選出しないポケモンです。昨日も15試合で一度も選出しませんでした。採用理由はキノガッサやドーブル、ラッキー対策。主に催眠系や害悪を見るための枠なのですが、他のポケモンでも良いかもしれません。他5体ではまだギルガルドへの対策がやや薄いので、この枠はまだ改良の余地があると思います。

霊獣ランドロス@拘りスカーフ
特性:威嚇
性格:意地っ張り
技:地震/岩雪崩/馬鹿力/蜻蛉返り

特に何でもない普通のASスカーフです。相手の動きを見てから理想の並びを作るためにとんぼ返りを採用しました。基本的には威嚇を撒くために先発で出します、その後一旦引いてトリックルームが切れる頃に再び出てきて相手の残りを一掃します。

サーナイト@サーナイトナイト
特性:トレース→フェアリースキン
性格:控えめ
技:ハイパーボイス/サイコキネシス/トリックルーム/守る

この構築におけるトリックルームの始動要員であり、エースアタッカー。ランドロスの威嚇で耐久を底上げした後に、トリックルームやモロバレルとの並びで相手をなぎ倒していきます。外さない全体技を持つ高火力アタッカーとして非常に優秀でした。

ヒードラン@防塵ゴーグル
特性:貰い火
性格:冷静
技:熱風/大地の力/原子の力/守る

トリックルーム下での相手のモロバレルが重くなるため、持ち物は防塵ゴーグル。DEXオフで使用したときからの変更点として、原始の力を採用。サーナイトとモロバレルでは相手のリザードンやファイアローに対して有効打がないため、ヒードランに岩技を採用し対策することにしました。原始の力を使う場面はかなり多く良い変更でした。



昨日のヴィクトリアリーグでは合計12勝3敗でしたが、負けた試合はプレイングミスで落とした試合が1つと、ギルガルド入りが2つでした。ギルガルド単体ならまだ何とかなるのですが、そこにヒードランやエンテイが入ってくるとかなりキツイです。優勝したしあさんもシュバルゴがPTに入っており、この構築ではシュバルゴにはまず勝てないと思うので、その点も含めて改良の必要があると思います。

13 : 13 : 57 | PT紹介 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

【PT紹介】ボルトクチート雨【VGC2015】

第18回アリーナオフで使用し、予選を2位抜け、決勝トーナメント2回戦負けでBest16となった構築です。

ガルーラスタン以外の構築を組もうと考え、環境の水技の通りの良さに着目し雨PTを組んでみました。テーマは「雨に依存しない雨PT」です。トノルンパの並びも強力ですが、この2匹を選出しない場合の4匹も完成されておりかなり扱いやすく強力です。

最初に仮組みしてみたものをレートで回したところ48勝11敗と非常に高い勝率を残すことが出来たので、殆ど初期状態から修正を加えること無くアリーナオフへ持ち込みました。当日ポップチャンネルの方にも出させて頂いて、このPTの解説をしていますので、そちらの方も見て頂ければ幸いです(ニコ生のタイムシフトで見れると思います)。
politoed.gifludicolo.gifthundurus.gifmega-mawile.gifgarchomp.gifhydreigon.gif

  
ポケモン持ち物特性技1技2技3技4
ニョロトノ拘りスカーフ雨降らし波乗り熱湯冷凍ビーム雨乞い
ルンパッパ突撃チョッキすいすい猫騙しハイドロポンプエナジーボール冷凍ビーム
化身ボルトロスゴツゴツメット悪戯心10万ボルトめざパ氷電磁波挑発
クチートクチートナイト威嚇
→力持ち
アイアンヘッド岩雪崩不意打ち守る
ガブリアス命の珠鮫肌ドラゴンクロー地震岩雪崩守る
サザンドラ拘り眼鏡浮遊流星群悪の波動大文字ラスターカノン


とても簡単な個別解説。

【ニョロトノ】
性格:臆病
H166(4)-x-B90-C142(252)-D120-S134(252)
雨降らし要員。オボンなどを持って手助けしたりする型も考えましたが、上から波乗りで全体を削るのが強かったので結局スカーフ。

【ルンパッパ】
性格:控えめ
H156(4)-x-B94(28)-C156(252)-D121-S118(212)
メインアタッカー。雨ハイドロポンプは非常に強力です(当たれば。このポケモンは雑に扱ったほうが強いと思います。

【化身ボルトロス】
性格:図太い
H184(236)-x-B132(240)-C145-D100-S135(28) ※めざ氷個体
電磁波撒いたり挑発したり、悪いことします。持ち物がオボンでないのは、ランドロスやテラキオンなど岩雪崩を打ってくるポケモンが選出されにくいため。ガルーラの捨て身を耐えながら、ゴツメ+反動で半分以上削れるのは強力です。

【クチート】
性格:意地っ張り
H135(76)-A167(212)-B145-D115-S98(220)
とても早いクチート。ニンフィアのハイパーボイスを通されるとキツイのでしっかり上とって倒します。耐えて殴るという考え方もありますが、怯みや急所の事故を引き起こしやすいのでS挙げて上から殴れるポケモンを増やしたほうが強いなと感じました。じゃれつくを切って岩雪崩を採用したのは、ゴツゴツメットを持ったクレセリアやモロバレルを触ることなくダメージを与えたいと理由や、等倍技はアイアンヘッドで事足りること、炎タイプに打点を持ちたかったことなどの理由があります。

【ガブリアス】
性格:陽気
H183-A182(252)-B116(4)-x-D105-S169(252)
雨に対して出てくるリザードンを見る枠。ランドロスでは拘りスカーフを持たないと、最速のリザードンを抜くことができないのでガブリアスを採用。キリキザンに対しても、負けん気を気にせず選出できるのでとても扱いやすいポケモンだと思いました。耐久振りのリザードンを岩雪崩で倒せるようにするために命の珠を持たせましたが、環境に増えているCSボルトロスが辛いのでヤチェとかのほうが今は使いやすいと思います。

【サザンドラ】
性格:控えめ
H168(4)-x-B110-C194(252)-D110-S150(252)
サザンクチートの並びが強力です。ヒードランが選出されにくいので、大地の力は外してラスターカノンを採用。ガブリアスの地震+サザンドラのラスターカノンでニンフィアも落とすことができます。


・感想
とても強い構築だとは思いましたが、やはり雨PTの最大の難点でもある命中不安が払拭しきれなかったので、ジャパンカップなどでは使いづらいかなーと思いました。

おしまい。
22 : 09 : 53 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑

ダブルバトルにおける構築の組み方・考え方【基礎編】

ダブルの対戦オフに参加している方でも、他人のPTを借りたり構築してもらったという人は多く、自分ではなかなか強い構築を作ることが出来無い、少しでもそんな人の助けになればと思いこの記事を書くことにしました。多くの人に自ら構築を考える楽しみ、その構築で対戦することの楽しさを知ってほしいと思います。
ただし、あくまでこの記事の内容は私(Scar)の主観によるものであり一例に過ぎません。あくまでそのことを承知の上で記事を読んで頂ければ幸いです。

一例として、私がWCS2014世界大会で使用した構築が完成した経緯を交えながら説明していきます。

※2014年秋ぐらいに書きかけて放置していた記事なので、若干今とは環境が違う点もあるかもしれません


1.構築のテーマを決める

一重に構築と言っても色んな構築があります。特に天候等に依存しないスタンダードなPTに始まり、特性すいすいやすなかきと言った天候依存の特性を利用した雨PTや砂PT、また鈍足のポケモンで固められたトリックルームPT、その他にも滅びの歌を使って相手にダメージを与えずに倒す滅びPTなどがあります。
スタンダードPT(以下スタン)の中にも攻撃的なPTもあれば、高耐久ポケモンで相手を詰ませる防御的なPTなど色んな志向のPTが存在します。更にはこれらを複合したスイッチトリパと呼ばれるPTなども存在します。

まずは自分がどういうPTを組みたいのかを決めましょう。これに関しては完全に個人の好みだと思います。普段、私は天候系PTの扱いが苦手で、スタンチックなPTを好むので自然とスタン系統もしくはスイッチ系統のPTを組むことが多いです。

世界大会で使用したPTでは、gengar.gifのトリックルームの読まれにくさと、トリックルーム下のmega-mawile.gif と tyranitar.gif の制圧力に着目しトリックルームPTないし、それに準拠するスイッチトリパの構築を目指しました。


2.軸となるポケモンを決める

構築のテーマが決まれば自然と軸となるポケモンの候補がいくつか出てくるでしょう。攻撃的なスタン系統の構築であれば、mega-kangaskhan.gifmega-mawile.gif や mega-tyranitar.gifなどメガ進化枠がこれに相当することが多いですね。
全国ダブルでは、特別な技ふんかを覚えた heatran.gif なんかも候補に上がってくるでしょう。

防御的なPTであればmega-venusaur.gifなどのポケモンが候補に上がるはずです。

一方、雨PTであればpolitoed.gif やludicolo.gifなど天候始動要因+特性すいすいのアタッカーがメインになってくるでしょう。

世界大会で使用したPTでは場合は、mega-mawile.gif を中心とした構築を目指しました。

基本的にはこの部分も好みになってくると思います。好きなポケモンを使うってことですね。例えば5世代の構築ですが、Scarレパルスタンではliepard.gifthundurus.gifを中心とした構築を目指しました。このようにサポートがメインとなるポケモンを軸とする構築も存在します。

3.軸となるポケモンをサポートするポケモンを決める

構築のテーマと軸となるポケモンが決まれば、そのポケモンをどのようにサポートしていくかを考えます。サポートの種類も複数あって、例えばイメージしやすいのは防御的なサポートでしょうか。mega-tyranitar.gifamoonguss.gifを並べて怒りの粉でサポートするのはカロスダブルでは非常に有名ですね。
一方、攻撃的なサポートですが、私がWCS2014で使用した構築ではバンギラスがこれに当たると思います。mega-mawile.gif はトリックルーム下では屈指の攻撃性能を誇りますが、例えばtalonflame.gifaegislash.gifにはメインのフェアリータイプの技や鋼タイプの技の通りが悪く対処しきれません。
そういった点を、tyranitar.gif の岩タイプの技や悪タイプの技で見てカバーしています。

そして最後に、素早さ面でのサポートです。ポケモンというゲーム、とくにダブルバトルというルールにおいては如何に先に動いて相手を倒すかが勝負を決める1つのポイントであると考えています。ファイアローという合計種族値が500に満たないポケモンが第一線で活躍しているのも、疾風の翼という強力な特性があってこそです。
つまり勝負を決定づける要素として素早さ操作が挙げられます。基本的には素早さの種族値というのがベースになってきますが、トリックルームや追い風などのフィールド全体を操作する技に始まり、凍える風や積み技などの素早さの能力ランクを変化させる技など色んな技が存在します。ここで代表的な素早さ操作技を見てみましょう。

※ここでは種族値の順番を覆す可能性がある技や持ち物を素早さ操作と定義します

トリックルーム・・・5ターンの間、行動順が逆(素早さの遅いポケモンから順に行動)になる。
主な使用ポケモンcresselia.gifgothitelle.gif
【メリット】
・ターン数が5ターンと長い
・追い風や電磁波など、その他の素早さ操作技に対して一方的に強い
【デメリット】
・技の優先度が-7であるため成功させるのが難しい
・挑発で止まる
・鈍足のポケモンで固められている場合が多いので、失敗した場合のリカバリが難しい

追い風・・・4ターンの間、自分のポケモンの素早さが2倍になる。
主な使用ポケモンzapdos.gifsuicune.giftalonflame.gif
【メリット】
・自分のフィールドを操作する技なので、相手が守るを選択していても発動できる
・ファイアローという優先度+1でこの技を使えるメジャーなポケモンが存在する
【デメリット】
・挑発で止まる
・電磁波に対して弱い
・ターン数が4ターン(実質3ターン)と短く、交代や守るで凌がれやすい

電磁波・・・相手を麻痺状態(素早さ1/4)にする。
主な使用ポケモンthundurus.gifgyarados.gif
【メリット】
・25%の確立で発生する痺れが非常に強力
・基本的には永続である
【デメリット】
・地面タイプ、電気タイプのポケモンに対して無効である
・挑発で止まる
・状態異常技なのでラムの実などで対策されやすい
・守るで防がれる

こごえる風・・・相手の素早さの能力ランクを1段階下げる。
主な使用ポケモンcresselia.gifsuicune.gif
【メリット】
・既述の3つの技と違い攻撃技なので挑発で止まらない
・威力は55と低いがダメージを与えられるので弱点をつけばダメージソースになる他、気合の襷を潰せる
・重ねがけが可能
【デメリット】
・覚えるポケモンが少ない
・守る、ワイドガードで防がれる
・1回では追い風や電磁波と較べて、素早さの変化率が小さい

ここで挙げた4つ以外にも、高速移動や龍の舞と言った積み技他、岩石封じなどの技も存在します。

こんな感じでしょうか。トリックルームは決まれば非常に強力な技です。追い風、電磁波、凍える風は三者三様といった感じですね。素早さの変化率を考えると、中~高速のポケモンが多い場合は凍える風を、中速のポケモンが多い場合は追い風を、低~中速のポケモンが多い場合は電磁波を採用するパターンが多いように見受けられます。

私が世界大会で使った構築だとgengar.gif のトリックルームが素早さ操作に当たります。また、サンダーに拘りスカーフを持たせたり、バンギラスに黒い鉄球を持たせることで本来の素早さ種族値とは異なる順番で動くようにしています。

トリックルーム以外の場合、つまり相手よりも素早さを早くすることに重きを置く場合は2つ以上の素早さ操作技を組み込むことを推奨します。理由は単純で、1つでは対策されやすく唯一の技が対策されてしまった場合、素早さ操作ができず優位に試合が運べなくなってしまうからです。

私が代表決定戦で使った構築でもmega-tyranitar.gifの龍の舞とzapdos.gifの電磁波の2つの素早さ操作の要素を組み込みました。

レパルスタンにおいてもthundurus.gifの電磁波とlatios.gifの凍える風の2つの要素を入れていました。

4.メジャーな構築、ポケモンへの対策をする

ここまでは自分のやりたいことについて説明してきました。おそらくこの段階で構築の骨格は徐々に出来てきているのではないでしょうか?構築を組む上で、対策をするというのもとても重要な要素になります。
例えば先に挙げたpolitoed.gif とludicolo.gifを中心に添えた雨PTを相手に考えてみます。雨PTの第一の特徴は特性すいすいによる高い素早さからの雨補正の乗った高火力の水技です。何も対策していなければ、為す術なく倒されてしまうことでしょう。
しかし、対雨PTであるならばtalonflame.gifで相手よりも早く攻撃を仕掛けたり、tyranitar.gif やcharizard-megay.gifで天候を書き換えることで対策することが出来ます。
私が世界大会で使用したPTの場合、雨PTはtyranitar.gifの天候書き換えとgengar.gifのトリックルームで、メガガルーラはmega-mawile.gifの威嚇とgengar.gifの鬼火で対策をしていました。

対策しておきたい構築やポケモンをいくつか挙げておきます。

雨PTpolitoed.gifmega-swampert.gif
【特徴】
特性すいすいによる高い素早さからの攻撃
雨補正(x1.5)のかかった水タイプの攻撃
炎半減を活かした、炎弱点アタッカーによる攻撃
【対策】
追い風や電磁波、トリックルームなどの素早さ操作
日照りや砂嵐などの特性、または技による天候の書き換え
疾風の翼ブレイブバードや不意打ちなどの先制技

害悪PTcarbink.gifchansey.gif
【特徴】
小さくなるなど積み技を使った詰ませ
【対策】
挑発による補助技の阻止
滅びの歌や吠えるによる交代の強制

メガガルーラmega-kangaskhan.gif
【特徴】
特性親子愛による2回攻撃
高い素早さ種族値(100)
高い耐久と弱点の少なさ
技のレパートリーの広さ
【対策】
威嚇による攻撃DOWN(極稀に特殊型もいるが物理型が殆ど)
電磁波による足止めや鬼火による攻撃DOWNなど状態異常
ゴツゴツメットや特性鮫肌・鉄のトゲなど2回攻撃を逆手に取った削り

マニュテラ(エルテラ)weavile.gifterrakion.gif
【特徴】
袋叩きコンボによるテラキオンのA4段階UP
テラキオンの一致岩雪崩や格闘技
【対策】
ワイドガードによる高火力範囲技の阻止
怒りの粉、この指とまれによる袋叩きの阻止(エルフーンの袋叩きは怒りの粉で吸えないので注意)

と、いくつか例を挙げてみましたが、他にも対策すべき構築はいくつもあります。しかし、全てを対策するというのはほぼ無理です。何を対策すべきかですが、そのときの環境を見て判断します。雨PTの使用率が低い環境で、雨PTを対策しても全く意味がないですよね。実際に世界大会で使ったPTは制限時間が短いために害悪構築はいないと判断し対策を切り、当然テラキオンは使えないルールであるため対策はしていません。まずは、その環境で何が流行っているのかを把握する必要があります。




構築を組むときに考えていることを順を追って書き上げてみました。一応タイトルにも【基礎編】と書いてますが、ここまではやれば勝てる内容ではなく、やらなきゃ勝てない内容だと思います。【基礎編】があるなら、【応用編】もあるのかという話ですが、当然あります。【基礎】だとか【応用】だとかは、勝手に私が判断してるだけなのでその辺は無視して頂いて結構ですが、【応用編】の内容としては対策の対策、役割の兼任、初見殺し、配分の効率化あたり。多分そっちの内容の方が皆さん気になりますよね。気が向いたらぼちぼち書くと思います。
23 : 23 : 33 | 未分類 | トラックバック(0) | コメント(0) | page top↑
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